Détails de la leçon
Description de la leçon
Cette leçon présente deux effets de shading utiles pour enrichir le rendu d’un modèle dans ZBrush : la transparence avec réfraction, puis le subsurface scattering, également appelé SSS. La première partie montre comment activer le shading transparent dans les propriétés d’affichage du subtool et dans les paramètres de rendu BPR. L’exemple de la cornée permet d’observer l’importance de la couleur de l’objet, notamment l’utilisation d’une teinte noire, ainsi que l’influence de paramètres tels que l’ombre du matériau transparent et la visibilité BPR.
La démonstration explore ensuite les réglages de transparence disponibles dans les propriétés de rendu : le facteur lié à l’angle de vue, le Bicolor, le Refraction Factor, le R Factor et le Color Intensity Factor. En ajustant ces valeurs et en relançant des rendus de test, il devient possible de contrôler l’intensité de la réfraction et d’obtenir un effet adapté à un œil normal ou aveugle.
La seconde partie porte sur le SSS, qui simule la diffusion de la lumière à l’intérieur d’un matériau. En activant le modificateur Wax sur un matériau de peau, l’artiste peut prévisualiser et ajuster l’effet, notamment avec le Wax Preview, le rayon, le Fresnel et le spéculaire. Ces réglages aident à préserver des zones opaques tout en donnant à la peau une apparence plus douce et crédible. La méthode repose sur des essais de rendu successifs afin d’adapter les paramètres à l’effet recherché.
Objectifs de cette leçon
À l’issue de cette leçon, vous pourrez :
- Activer le shading transparent dans les réglages du subtool et du rendu BPR.
- Ajuster les paramètres de transparence et de réfraction pour contrôler l’apparence d’une cornée.
- Utiliser le modificateur Wax pour obtenir un effet de subsurface scattering sur un matériau de peau.
- Évaluer l’effet des réglages de rayon, de Fresnel et de spéculaire au moyen de rendus de test.
Prérequis pour cette leçon
Il est préférable de connaître les bases de l’interface de ZBrush, de la gestion des subtools, des matériaux et des rendus BPR. Une familiarité élémentaire avec l’éclairage et les propriétés de rendu facilitera le suivi, sans qu’une connaissance approfondie du shading soit nécessaire.
Métiers concernés
Ces techniques sont utiles aux artistes personnages 3D, sculpteurs numériques, artistes de lookdev et spécialistes des matériaux. Elles peuvent contribuer à la création de personnages pour le jeu vidéo, le cinéma d’animation, les effets visuels, la prévisualisation ou l’illustration 3D, notamment lorsqu’il faut représenter des yeux, de la peau ou d’autres matériaux organiques.
Alternatives et ressources
Des effets comparables de transparence, de réfraction et de diffusion sous-surface peuvent être configurés dans Blender avec ses matériaux et ses moteurs de rendu, ou dans des logiciels tels que Autodesk Maya, 3ds Max et Substance 3D Painter, selon le flux de travail. Les noms des paramètres et leur comportement varient selon le logiciel et le moteur utilisé ; les réglages décrits ici concernent spécifiquement ZBrush.