Détails de la leçon
Description de la leçon
Cette leçon présente les étapes essentielles pour exporter des modèles 3D depuis ZBrush après le baking et l’export des maps. Elle insiste d’abord sur la préparation de la scène : il faut éviter les noms d’objets en double, car certains logiciels, notamment Maya, peuvent mal interpréter les éléments portant des noms identiques. L’exemple donné montre pourquoi un objet nommé « Top » a été renommé « Top Shirt ».
Pour exporter un modèle léger, la vidéo recommande de passer les éléments en All Low, afin de sélectionner leur niveau de subdivision le plus bas, puis de lancer l’export FBX. Les options de la fenêtre d’export permettent notamment de choisir les éléments sélectionnés, visibles ou tous les éléments, de trianguler les maillages, d’exporter les niveaux de subdivision, ou encore de convertir les polygroups en matériaux ou en ensembles de sélection. Les maps déjà exportées n’ont pas besoin d’être intégrées au FBX.
La leçon signale également un problème important concernant les normales du FBX généré par ZBrush : elles peuvent être défectueuses et doivent être corrigées dans un logiciel 3D comme Maya, Blender ou 3ds Max avant l’utilisation des textures. Pour les modèles high poly, l’OBJ est préférable, car le FBX risque d’être trop lourd. Enfin, une scène de vérification dans Marmoset permet de confirmer que le personnage et ses maps ont été correctement récupérés. Le modèle final peut ensuite être destiné au rigging, à l’animation ou à d’autres étapes de production.
Objectifs de cette leçon
À l’issue de la leçon, l’apprenant saura préparer un modèle à l’export, choisir entre FBX et OBJ, identifier les options courantes de l’export FBX et vérifier le transfert du personnage et de ses maps dans un logiciel tiers.
Prérequis pour cette leçon
Une connaissance de base de ZBrush et des niveaux de subdivision est recommandée. Il est utile de connaître les notions de low poly, high poly, maps de textures et export de fichiers 3D.
Métiers concernés
Ces compétences sont utiles aux artistes personnages 3D, modeleurs, artistes de textures et spécialistes du baking. Elles s’appliquent également aux pipelines de jeux vidéo, d’animation et de visualisation, où les modèles doivent être transférés entre plusieurs logiciels.
Alternatives et ressources
Le FBX peut être contrôlé ou corrigé dans Maya, Blender ou 3ds Max. Marmoset peut servir à vérifier le modèle et ses maps. Pour les maillages high poly, l’OBJ constitue une alternative au FBX ; l’option OBJ Extended permet d’exporter plusieurs objets ensemble.