Modéliser l’intérieur de la bouche d’un personnage dans ZBrush

Découvrez comment construire un intérieur de bouche en 3D dans ZBrush à partir d’un cube, puis ajuster sa topologie aux lèvres, aux dents et à la langue pour préparer un personnage à l’animation.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Cette leçon présente une méthode de modélisation de l’intérieur de la bouche d’un personnage dans ZBrush. Comme la surface de référence utilisée pour la retopologie ne possède pas la bouche ouverte, il n’est pas possible de s’appuyer directement sur le snapping du Rotopology Brush pour créer la cavité. La solution consiste à fabriquer séparément une géométrie qui sera ensuite ajustée à la forme du visage.

Le travail commence avec un cube simplifié, dont certaines faces sont supprimées afin d’obtenir une base ouverte. L’objet est positionné et dimensionné dans la bouche, puis travaillé avec le ZModeler : extrusion des bords, déplacement des points, raccordement des arêtes et ajout de boucles de subdivision permettent de donner du volume à la gorge et aux lèvres internes. La symétrie et les modes de transparence ou d’isolation facilitent le placement, même si certains outils peuvent se montrer capricieux.

La topologie est ensuite densifiée en comptant les arêtes afin de maintenir une correspondance avec celle du personnage et de ses coins de bouche. L’ajout contrôlé de boucles et le lissage contribuent à arrondir les formes. Enfin, la cavité est ajustée aux dents et à la langue, puis des volumes supplémentaires sont créés pour suggérer le fond de la gorge et la luette. La leçon se conclut par l’organisation de la géométrie en polygroups, utile pour sélectionner ou masquer des parties lors de la suite du travail. Cette approche fournit une base adaptée à un personnage destiné à parler et à être animé.

Objectifs de cette leçon

À l’issue de la leçon, vous pourrez :

  • Créer une géométrie distincte pour l’intérieur de la bouche à partir d’un cube.
  • Utiliser le ZModeler pour extruder, déplacer, raccorder et subdiviser des arêtes.
  • Adapter la topologie aux coins de la bouche et aux lèvres internes.
  • Ajuster la cavité aux dents et à la langue, puis former le fond de la gorge et la luette.
  • Organiser la géométrie à l’aide de polygroups pour faciliter les étapes ultérieures.

Prérequis pour cette leçon

Il est recommandé de connaître les bases de ZBrush, notamment la manipulation de maillages, la symétrie, les modes Solo et transparence, ainsi que les outils Move et ZModeler. La leçon s’inscrit dans un travail de modélisation et de retopologie d’un personnage dont le visage et les éléments buccaux sont déjà disponibles.

Métiers concernés

Ces compétences sont utiles aux modeleurs de personnages 3D, artistes de personnages pour le cinéma et le jeu vidéo, artistes de retopologie et spécialistes de la préparation de modèles pour l’animation. La création d’une cavité buccale adaptée contribue à la production de personnages capables de parler, d’ouvrir la bouche et d’interagir avec des éléments comme les dents et la langue.

Alternatives et ressources

La méthode montrée repose sur le ZModeler de ZBrush. Des opérations équivalentes de création et d’ajustement de maillage peuvent être réalisées dans Blender, Maya ou 3D-Coat, en utilisant leurs outils d’extrusion, de déplacement de sommets, de création de boucles et de lissage. Les commandes diffèrent selon le logiciel ; il faut veiller à conserver une topologie compatible avec le rig et les déformations souhaitées.

Questions & Réponses

La surface de référence utilisée pour la retopologie a la bouche fermée. Le snapping du Rotopology Brush plaque automatiquement les points sur cette surface et ne permet donc pas de construire facilement une géométrie dans une cavité ouverte. La création d’un objet distinct permet de contourner cette limitation, puis de l’ajuster aux lèvres et aux autres éléments du visage.
Le ZModeler permet de travailler la base issue du cube en supprimant des faces, en extrudant des bords, en déplaçant des points et en raccordant des arêtes. L’ajout de boucles de subdivision augmente ensuite le niveau de détail et aide à arrondir les volumes de la bouche et de la gorge.
Le comptage aide à maintenir une correspondance entre la topologie de l’intérieur de la bouche et celle du personnage, notamment près des coins de la bouche. Cette cohérence facilite les raccords et contribue à obtenir une géométrie mieux adaptée aux déformations lors de l’animation.