Détails de la leçon
Description de la leçon
Dans cette leçon consacrée à la sculpture de personnage dans ZBrush, l’artiste termine le corps en préparant et en intégrant les mains. Il commence par raccourcir les poignets avec la brosse TrimCurve, en expliquant comment orienter la zone de coupe, tracer des angles et déplacer le trait avec la barre d’espace. Il rappelle également que les outils de coupe ne fonctionnent pas en symétrie : après la découpe, il faut donc utiliser Mirror and Weld pour obtenir les deux côtés du modèle.
La main est ensuite ajoutée comme sous-outil, redimensionnée en prenant le visage comme repère, puis tournée et placée dans l’alignement de l’avant-bras. L’ajustement s’effectue progressivement avec la brosse Move afin de corriger la largeur du poignet, la position de la main et le chevauchement des volumes. Cette étape demande de vérifier les proportions sous différents angles et de lisser les marques éventuelles laissées par les déplacements.
Une fois les deux mains préparées, les sous-outils sont réunis avec Merge Down, puis le modèle est recalculé en Dynamesh avec une résolution cohérente avec celle du corps. Les jonctions sont enfin retouchées avec les brosses de sculpture et de lissage, notamment pour combler les zones manquantes et rendre les transitions plus naturelles. Le corps et les mains sont alors prêts pour la suite du travail, qui portera sur les cheveux et la simplification du modèle.
Objectifs de cette leçon
À l’issue de la leçon, vous pourrez :
- Découper proprement un poignet avec TrimCurve et créer des angles dans le tracé.
- Corriger la symétrie après une opération de coupe.
- Redimensionner, orienter et positionner une main selon les proportions du personnage.
- Ajuster la jonction entre la main et l’avant-bras avec les brosses de déplacement et de lissage.
- Fusionner les sous-outils et intégrer les volumes avec Dynamesh.
Prérequis pour cette leçon
Une connaissance élémentaire de ZBrush est recommandée : navigation dans l’interface, gestion des sous-outils, utilisation des brosses de sculpture et notions de symétrie. Il est utile d’avoir déjà préparé un corps de personnage et une main à intégrer.
Métiers concernés
Ces techniques sont utiles aux sculpteurs numériques, artistes de personnages 3D, modeleurs pour le jeu vidéo et le cinéma, ainsi qu’aux créateurs de figurines et d’objets destinés à l’impression 3D. Elles contribuent à produire des modèles cohérents, à préparer les étapes de finition et à faciliter la création de vêtements ou d’accessoires.
Alternatives et ressources
La démonstration utilise les outils de ZBrush, notamment TrimCurve, Mirror and Weld et Dynamesh. Des opérations comparables de découpe, de symétrie et de fusion de volumes peuvent être réalisées dans Blender avec ses outils de sculpture et de maillage, ou dans 3DCoat. Les commandes et les méthodes exactes diffèrent selon le logiciel.