Séparer les parties du corps en polygroupes avec ZBrush
Dans cette vidéo, apprenez à séparer les parties du corps en polygroupes avec ZBrush.
Présentation du projet
Blocking des volumes du personnage











Armure & vêtements









Détails











Détails de la leçon
Description de la leçon
Dans cette leçon, nous allons apprendre à transformer nos z-sphères en un modèle éditable dans ZBrush. Nous commencerons par activer la fonction adaptive skin dans l'onglet Tool. En réglant la densité et la résolution du Dynamesh, nous obtiendrons un maillage avec une bonne polycount, environ 120-130 000. Nous validerons ensuite la transformation en adaptive skin et nous créerons un polymesh 3D. Ensuite, nous organiserons les polygroupes générés en fonction de nos z-sphères pour une meilleure gestion et édition du modèle. Utilisez les options Polygroup dans ZBrush pour regrouper et isoler les différentes parties du corps telles que le buste, les bras, les jambes, et la tête. Ces étapes vous fourniront une base solide pour la modélisation détaillée et l'édition des petits détails de votre personnage.
Objectifs de cette leçon
Les objectifs de cette vidéo sont :
- Apprendre à utiliser les z-sphères et les transformer en modèles éditables.
- Maîtriser la gestion des polygroupes pour une meilleure édition des modèles.
- Préparer la base mesh pour des détails plus fins dans les étapes suivantes.
Prérequis pour cette leçon
Avant de suivre cette vidéo, vous devez avoir des connaissances de base en :
- Utilisation de ZBrush.
- Principes de sculpture numérique.
- Gestion des z-sphères et des polygroupes dans ZBrush.
Métiers concernés
Les compétences abordées dans cette vidéo sont utiles pour :
- Artistes 3D.
- Modélisateurs de personnages.
- Professionnels de l'industrie du jeu vidéo et du film.
Alternatives et ressources
Des alternatives pour ZBrush peuvent inclure :
- Blender pour la sculpture numérique.
- 3D Coat pour la gestion des meshes et textures.
Questions & Réponses
