Guide d'Importation et Configuration de Matériaux 3D dans Unreal Engine

Importation notre sol : gestion de la collision et de la texture
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Atelier créatif : Substance Painter
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Les objectifs de cette vidéo sont de vous apprendre à :

  • Importer et configurer des objets 3D dans Unreal Engine.
  • Appliquer et ajuster des matériaux et textures.
  • Gérer les collisions et optimisations pour les performances du jeu.

Cette leçon vous enseignera comment importer des objets 3D dans Unreal Engine et les configurer avec des matériaux. Vous y apprendrez la gestion des collisions et les techniques d'application de textures.

Dans cette leçon, vous allez découvrir le processus d'importation d'objets 3D dans Unreal Engine, incluant les étapes pour configurer les matériaux et les textures. Vous apprendrez à :

  • Chercher et importer les fichiers .fbx.
  • Configurer les options d'importation telles que Combine Mesh pour regrouper les objets multiples en un seul.
  • Créer et assigner des matériaux à vos objets.
  • Gérer les UV maps et les lightmaps pour optimiser le rendu de vos modèles 3D.
  • Appliquer et ajuster des normal maps ainsi que des textures packées incluant occlusion, roughness et metallic.
  • Vérifier et ajuster les propriétés de collision pour garantir une interaction correcte dans le jeu.
  • Définir et renommer les textures conformément aux conventions d'Unreal Engine pour une meilleure gestion de projet.
  • Manipuler les objets dans la scène en utilisant la navigation ergonomique d'Unreal Engine.

À la fin de cette leçon, vous serez en mesure de gérer efficacement vos assets et d'optimiser leur rendu dans Unreal Engine.

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Questions réponses
Qu'est-ce que l'option Combine Mesh permet de faire lors de l'importation d'un objet 3D ?
L'option Combine Mesh permet de regrouper plusieurs objets en un seul, simplifiant ainsi la gestion des modèles complexes.
Comment s'assurer que les pieds d'un personnage touchent bien le sol après l'importation d'un objet 3D dans Unreal Engine ?
Pour s'assurer que les pieds d'un personnage touchent bien le sol, il est important de bien gérer les propriétés de collision de l'objet et de vérifier ces collisions dans la scène.
Pourquoi est-il nécessaire de décocher l'option sRGB pour certaines textures en Unreal Engine ?
Il est nécessaire de décocher l'option sRGB pour les textures en noir et blanc comme les occlusion maps, roughness maps et metallic maps pour éviter une gestion incorrecte des couleurs.
Nous allons maintenant venir importer notre premier objet, donc on va venir dans notre dossier Halloween Props, on peut aussi également ouvrir une fenêtre et glisser déposer dans la zone le .fbx qui marche très bien aussi, donc du coup on va cliquer sur Add Import et on va venir donc dans Import Assets ici, récupérer donc notre sol, donc dans notre dossier, notre sol LP, voilà donc du coup ici on a simplement donc dans la section Mesh, une option qui nous intéressera par la suite, c'est à dire Combine Mesh, qui est donc une option qui permet de rassembler les objets qui seraient, enfin les multi objets en un seul, ce qui évitera que ça sépare tout un tas de petits objets qu'on n'a pas besoin, c'est à dire par exemple sur notre chaudron on a les tentacules etc qui sont toutes, qui seraient toutes séparées et franchement nous c'est pas ce qu'on veut donc donc en règle générale on cochera cette option là, donc voilà sinon on n'a pas grand chose d'autre à toucher, voire même rien, tout simplement parce que du coup on a, alors là on peut inverser à normal map, ça peut arriver d'avoir des inversions etc, bon voilà donc là on va laisser tout par défaut et on fait Import All, donc là on a notre sol LP, donc on peut venir le glisser déposer dans la scène et donc là bien sûr notre sol n'a pas de texture, n'a rien du tout, donc du coup on va venir ouvrir donc notre objet ici, je vais le glisser dans la fenêtre en haut et donc là on a la fenêtre de visualisation du mesh, je vais venir créer donc dans dans mon matériel, dans mon dossier matériel, je vais faire un clic droit et je vais venir créer un nouveau matériel, je vais l'appeler m-sol et donc comme ça notre matériau on va pouvoir le relier donc à notre mesh, donc là dans la section à droite en sélectionnant notre objet ici on a la section matériaux et donc on va venir glisser déposer notre matériau sol, comme ça au moins notre matériau est bien assigné à notre objet. On va revenir donc sur notre objet ici et donc là la seule petite chose qu'on va devoir faire ça va être d'aller dans la section donc collision, ici on va pouvoir afficher la collision simple donc qui sera générée par Unreal directement ou la complexe collision ici qui est censée épouser, alors vu que là c'est un cube forcément les deux fonctionnent donc on va aller dans la section collision ici et collision complexity on va se mettre en use simple collision à ce complexe, voilà on sauvegarde comme ça on aura notre collision simple qui sera là, ici on peut voir donc nos UV, donc le dépillage UV ici et donc on a deux canaux tout simplement parce qu'il y en a un qui sert pour les LOD, donc les LOD c'est tout simplement le système qui permet de réduire le nombre de faces en fonction de la distance à laquelle on est donc là en général Unreal le gère tout seul, on n'a pas vraiment besoin de le gérer mais après on pourrait aussi créer des objets plus ou moins définis et les importer différentes versions pour définir vraiment les LOD. Suivant la complexité aussi de notre objet on peut être amené à augmenter ici la résolution des lightmaps, donc là pour un cube on n'aura pas besoin mais si on a un objet très complexe et qu'on voit qu'il y a des problèmes d'ombrage ou des choses comme ça on peut venir donc agir sur cette valeur, l'augmenter pour définir tout ça. Donc là notre sol est importé et donc sa collision est gérée, du coup on va voir donc pour venir chercher notre texture, on va venir dans texture import, on va pas faire import asset pour cette chose là, je vais venir récupérer directement dans mon dossier sol, texture sol UE4, donc si vous avez fait l'import correctement normalement vous devez avoir trois maps, la basecolor normale et donc la multimap qui est packée. Du coup on vient toutes les sélectionner et on glisse dépose ici et ça va nous importer donc nos différentes maps. Alors la convention Unreal ça serait d'appeler, de mettre le préfix T tiré du bas pour chaque texture, parce qu'après Unreal il y a une convention alors surtout pour les packs etc donc ça serait T underscore, c'est underscore je crois, voilà ici donc avec F2 on peut renommer directement en sélectionnant T, sol, sélectionne F2, T, voilà. On va venir ouvrir donc notre matériau qu'on a créé tout à l'heure, et donc dans nos textures ici, alors d'ailleurs on pourrait faire un dossier parce que sinon ça va être vite le bazar, donc je vais créer un dossier on va l'appeler sol, on les glisse dépose à l'intérieur, donc on fait un move here, là je les sélectionne toutes et du coup je vais venir les glisser déposer dans mon matériau. Donc on a nos trois maps, on a notre basecolor qu'on peut voir ici, et donc là on se retrouve avec un node qui est très proche du node de shader de Blender, et donc on va tout simplement relier notre RGB ici à notre basecolor. Donc là on voit qu'on a déjà récupéré une partie de notre des informations, on a notre multimap ici qui contient les différents canaux, et on a notre normal ici, donc la normale on la relie à normal, et ensuite donc là on va relier notre RGB qui contient donc ici nos différentes maps. Je suis pas sur la bonne, donc on a l'occlusion en premier, le roughness et le metallic. Donc occlusion en premier, donc on va le mettre sur ambiante occlusion, ici on va aller dans le roughness, et donc le B dans metallic. On peut appliquer, et alors pour avoir vraiment le rendu réel de notre texture, on peut avoir des problèmes de brillance en règle générale avec cette map là, donc on va venir l'ouvrir ici. On peut l'ouvrir là, ou on peut venir bien sûr l'ouvrir dans nos textures ici, c'est la même chose. Donc là c'est la fenêtre de gestion des textures, on peut changer par exemple la compression etc, là on va pas la changer. Par contre ce qu'on va venir faire c'est décocher donc l'option sRGB ici, pour que notre texture fonctionne correctement. On veut pas qu'elle soit en couleurs en fait, vu que ces informations là sont en noir et blanc, on n'a pas besoin de la gestion des couleurs. Donc là on se retrouve avec une erreur, et donc du coup en sélectionnant bien notre node ici, on va venir dans la section sampler type, et on va se mettre en linear color. Et donc là notre erreur a disparu, on peut appliquer, sauvegarder, et donc là notre matière est donc reliée correctement, récupérée comme à l'identique dans Substance. Donc là je vais sauvegarder cette map et la fermer, et donc on revient dans notre objet. Alors d'ailleurs ce qui est étrange c'est que ça nous a pas pris le matériau ici, c'est bizarre, parce qu'on l'avait sélectionné, voilà, c'est que ça s'est pas rafraîchi. Et donc du coup on retrouve notre sol ici avec sa texture correcte, la gestion donc de la normal map etc, et là sans problème. Donc ensuite bien sûr on peut faire on peut faire une duplication, et venir donc là après la navigation, c'est avec la barre d'espace qu'on peut changer le gizmo ici. Donc par exemple pour faire une rotation, donc là je vais faire par exemple rotation à 180 degrés, voilà et on peut venir donc placer notre objet correctement. Voilà et on va pouvoir venir faire notre sol, comme ça on peut sélectionner avec shift, ctrl c, ctrl v, voilà et venir faire un sol, notre sol comme on veut. Donc voilà, là si on fait un petit play, on adopte donc notre sol qui est correctement fait. On a bien ses collisions, parce qu'on voit bien que les pieds touchent bien le sol, sans problème. Voilà donc là on a un problème de marche, donc ça on verra juste pour modifier la hauteur de marche du personnage sans avoir à sauter, ce sera plus pratique. On peut sortir, alors on peut aussi également là sur le bouton play, on peut gérer et demander d'ouvrir dans une autre fenêtre le jeu finalement. Voilà et comme ça on l'a sur une fenêtre séparée, ça peut être plus pratique. Si vous avez un deuxième écran par exemple, ça peut être utile. On peut faire un build par exemple, pour bien calculer nos lumières sur notre objet. Je vais sauvegarder mon matériau et le fermer, on sauvegarde tout, voilà et donc là on a bien notre sol correct. Du coup on va passer à un objet avec de l'émissive, donc on va importer notre chaudron et voir comment créer le matériau avec l'émissive.

Programme détaillé de la formation

4 commentaires
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gaetan.binot
Il y a 10 months
Commentaire
Merci pour la qualité de cette formation. Je vais pouvoir repasser sur le premier atelier maintenant avec des bases solides.
chuchel333
Il y a 1 year
Commentaire
Superbe Formation
Merci!
Air2
Il y a 2 years
Commentaire
Formation très (trop) détaillée pour un seul type d'univers. Néanmoins le travail des textures est clair et très explicite.
Le logiciel de capture utilisé par le formateur est parfait ! On voit à chaque instant les actions réalisées (clavier et souris) c'est parfait. Merci
gregoire.guillaume37
Il y a 2 years
Commentaire
Bonjour, Je ne trouve pas le lien pour télécharger le dossier de travail ? Où puis-je le trouver svp.
Merci et bonne année.
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