Souder et organiser un modèle avec Dynamesh dans ZBrush

Découvrez comment réunir la tête et le corps d’un personnage avec Dynamesh, puis utiliser les sélections et les polygroupes pour organiser et retoucher le modèle dans ZBrush.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Cette leçon explique comment assembler les principales parties d’un personnage dans ZBrush tout en préservant des copies de travail. La tête et le corps sont d’abord dupliqués, puis positionnés dans des subtools distincts. La commande Merge Down permet de les réunir dans un même subtool, tandis que les autres commandes de fusion sont présentées : Merge Similar pour les subtools de même topologie et Merge Visible pour rassembler les éléments visibles dans un nouveau subtool. La leçon rappelle également que la fusion des subtools ne combine pas leurs historiques de sculpture.

Une fois les éléments réunis, le maillage Dynamesh est actualisé afin de souder les surfaces qui se touchent. Le réglage de résolution doit tenir compte du niveau de détail souhaité, et le flou est ramené à zéro pour limiter la perte de détails. Le modèle obtenu peut ensuite être retouché, notamment autour du cou et des épaules, afin d’améliorer la continuité des formes.

La seconde partie présente les sélections par rectangle avec Ctrl+Shift, l’inversion ou la suppression d’une sélection et son déplacement avec la barre d’espace. Enfin, la vidéo explique comment isoler les polygroupes, en créer de nouveaux à partir d’une sélection ou d’un masque avec Ctrl+W, et pourquoi leurs contours dépendent de la densité du maillage. Ces notions préparent à l’étape suivante : le ZRemesher.

Objectifs de cette leçon

À l’issue de la leçon, l’apprenant pourra fusionner des subtools, souder leurs surfaces avec Dynamesh, choisir des réglages adaptés à la conservation des détails, isoler des zones avec les outils de sélection et créer ou exploiter des polygroupes.

Prérequis pour cette leçon

Une connaissance élémentaire de l’interface de ZBrush et des notions de base sur les subtools, le maillage et la sculpture numérique sont recommandées. La maîtrise avancée de Dynamesh n’est pas nécessaire.

Métiers concernés

Ces techniques sont utiles aux modeleurs 3D, artistes personnages, sculpteurs numériques et généralistes 3D travaillant dans le jeu vidéo, l’animation, le cinéma ou la création de figurines. La gestion des subtools et des polygroupes facilite la retouche et la préparation des modèles pour les étapes ultérieures de production.

Alternatives et ressources

Les concepts de fusion de maillages et de sélection de régions existent aussi dans d’autres logiciels de sculpture ou de modélisation 3D, comme Blender, Autodesk Maya ou 3DCoat. Les noms des commandes et les méthodes de travail peuvent toutefois différer.

Questions & Réponses

Merge Down fusionne le subtool actif avec celui qui se trouve immédiatement en dessous dans la liste. Cette opération les place dans un seul subtool, mais ne combine pas leurs historiques de sculpture ; il est donc prudent de conserver des copies avant la fusion.
La fusion des subtools les rassemble dans un même élément, mais leurs surfaces peuvent rester séparées au niveau du maillage. L’actualisation de Dynamesh reconstruit le volume et soude les parties qui se touchent. Une résolution appropriée et un réglage de flou à zéro aident à préserver les détails.
Il faut isoler ou sélectionner les faces souhaitées, éventuellement dessiner un masque sur la zone, puis utiliser Ctrl+W pour créer un polygroupe. Ses limites suivent les faces du maillage : la précision de son contour dépend donc de la densité et de la disposition des polygones.