Détails de la leçon
Description de la leçon
Cette leçon montre comment dépasser les limites d’une faible résolution de maillage pour continuer à sculpter un visage de personnage cartoon dans ZBrush. Avant d’augmenter la résolution du Dynamesh, le modèle est d’abord préparé : un masque et la brosse Move servent à tirer la géométrie vers l’extérieur afin de former un cou, dont les transitions sont adoucies pour éviter l’effet d’une tête simplement posée sur un cylindre.
La résolution du Dynamesh est ensuite portée à 64. La leçon explique que les valeurs suivent couramment une progression en puissances de deux et qu’un changement de résolution ne met pas toujours immédiatement le maillage à jour. Une légère action de lissage peut alors déclencher son actualisation. Une fois la géométrie plus dense, différentes zones sont travaillées par étapes : nez, narines, sourcils, arcades, yeux, lèvres, menton, mâchoire, joues et oreilles. L’approche consiste à poser d’abord de grands volumes, puis à les ajuster en observant le modèle sous plusieurs angles, car un dessin 2D doit être interprété pour produire une forme cohérente en 3D.
La brosse Dam Standard est présentée pour creuser et pincer simultanément la surface, notamment afin de tracer la bouche, préciser les angles du nez et marquer certains détails. Enfin, la vidéo introduit la gestion des subtools : ajout d’une sphère, activation de la transparence et contrôle de la visibilité. La manipulation et le positionnement des objets sont annoncés comme le sujet de la vidéo suivante.
Objectifs de cette leçon
À l’issue de la leçon, l’apprenant pourra :
- Former un cou à partir du volume de la tête et lisser ses raccords.
- Augmenter puis actualiser la résolution du Dynamesh.
- Construire progressivement les volumes et les traits d’un visage cartoon.
- Utiliser la brosse Dam Standard pour creuser et définir certains détails.
- Ajouter une sphère comme subtool et repérer les fonctions de transparence et de visibilité.
Prérequis pour cette leçon
Une connaissance élémentaire de l’interface de ZBrush est recommandée, notamment la navigation dans les outils, l’utilisation des brosses et des fonctions de masque. Il est utile d’avoir un modèle de tête déjà commencé avec Dynamesh, mais les notions sont présentées de manière progressive.
Métiers concernés
Ces compétences sont utiles en sculpture de personnages 3D, modélisation pour l’animation et le jeu vidéo, création de figurines, prévisualisation de personnages et conception de modèles destinés à l’impression 3D. Elles constituent également une base pour les artistes numériques et modeleurs qui développent des personnages stylisés.
Alternatives et ressources
Les principes de sculpture numérique et de travail par volumes peuvent également être appliqués dans Blender (mode Sculpt), Autodesk Mudbox ou 3DCoat. Les noms des brosses et les commandes de remeshing varient selon le logiciel ; il convient donc de consulter leur documentation pour retrouver les outils équivalents.