Créer une animation de bannière avec la classe Twin

Ajout d'une fonction call à la fin du mouvement Tween
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L'objectif de cette vidéo est d'apprendre à utiliser la classe Twin pour créer des animations de bannière avec des fonctions spécifiques, telles que l'intégration de fonctions call, pour exécuter des instructions à la fin des mouvements.

Découvrez comment utiliser la classe Twin pour créer une animation de bannière et inclure une fonction call pour exécuter des actions à la fin du mouvement.

Dans cette leçon, nous allons apprendre à utiliser la classe Twin pour créer une animation de bannière interactive. Nous commencerons par définir l'animation principale, puis nous ajouterons une fonction call spécifique qui sera exécutée lorsque le mouvement sera terminé. Cette fonction permettra, entre autres, de renvoyer à une étiquette nommée 'intro'. Nous aborderons également les défis courants rencontrés lors de l'utilisation de scénarios imbriqués et de variables globales pour cibler des scénarios spécifiques. Enfin, une vérification syntaxique et des tests seront effectués pour garantir le bon fonctionnement du script. En somme, cette leçon vous donnera les outils nécessaires pour élaborer des bannières animées de manière efficace et professionnelle.

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Questions réponses
Qu'est-ce qu'une fonction call dans le contexte de l'animation Twin ?
Une fonction call est une fonction ajoutée à une instruction Twin pour être exécutée une fois que le mouvement d'animation est terminé.
Pourquoi est-il nécessaire d'utiliser une variable globale dans la fonction call ?
Une variable globale est nécessaire pour cibler correctement le scénario principal depuis l'intérieur de la fonction call, évitant les problèmes de ciblage direct.
Quel est le rôle de l'étiquette 'intro' dans l'animation ?
L'étiquette 'intro' sert de point de renvoi dans le scénario, permettant de positionner la tête de lecture à un endroit spécifique après la fin de l'animation.

Programme détaillé

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Il y a 2 months
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RAS