Paramètres de Simulation dans RealFlow et Hybrido

Mettre en place une première simulation simple avec le Cell Size
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Les objectifs de cette leçon incluent :

  • Comprendre la configuration initiale d'un domaine de simulation de fluides.
  • Apprendre à ajuster les paramètres pour optimiser les performances et la qualité des simulations.
  • Maîtriser la gestion des collisions et l'ajout de réalisme aux surfaces d'eau.

Apprenez à configurer un domaine et à ajuster les paramètres dans RealFlow et Hybrido pour optimiser les simulations de fluides.

Cette leçon couvre les étapes pour configurer un domaine de simulation dans RealFlow et Hybrido. Nous examinons en détail différents paramètres tels que la taille des cellules (cell size), le mode de création (adaptatif, dense, sparse), et la gestion de la mémoire. De plus, la leçon inclut des conseils pour optimiser les simulations de fluides dynamiques en réglant la viscosité, la masse volumique et le sampling.

Nous abordons également la création d'objets pour la simulation, en mettant l'accent sur la configuration des volumes solides et les offsets de surface et de domaine. Une explication approfondie est donnée sur la gestion des collisions dans Hybrido, illustrée par l'utilisation d'une slice plane pour visualiser les voxels de collision.

En conclusion, nous touchons à l'utilisation de l'ocean spectrum pour ajouter du réalisme aux surfaces d'eau avec des textures de displacement et des channels de crêtes de vagues. Que vous soyez débutant ou expérimenté, cette leçon vous apportera des compétences précieuses pour vos simulations 3D.

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Questions réponses
Quel est le rôle du cell size dans une simulation de fluides?
Le cell size détermine la résolution de la grille de simulation, influençant directement la précision et le temps de calcul de la simulation.
Pourquoi choisir le mode de création dense pour les simulations?
Le mode dense est préférable car il calcule toutes les informations des voxels, assurant ainsi une simulation complète et précise, à condition d'avoir suffisamment de mémoire.
Comment Hybrido gère-t-il les collisions par rapport à RealFlow?
Hybrido utilise une map simplifiée autour des objets pour gérer les collisions, ce qui permet de travailler avec des géométries plus complexes sans impacter négativement la simulation.
Donc vous créez un domaine et vous allez tout de suite regarder ici le cell size. Vous allez le laisser à 0.3 pour des tests et bien sûr vous allez descendre un peu plus bas après pour les simulations de qualité. On voit ici qu'on a un création mode adaptif, dense ou sparse. Pour que ça tourne plus vite et que ça, pour vos tests et même d'ailleurs en général, mettez-vous en dense. Adaptif, ça va aller. Alors vous avez ici le création mode. Création mode, vous pouvez l'avoir en adaptif, dense ou sparse. La création mode en fait détermine, c'est une façon de calculer et qui gère aussi les questions de mémoire de l'ordinateur. Et donc en général, si on a assez de mémoire, on va se mettre en dense parce qu'en dense, toutes les informations, ces voxels sont calculés, qu'il y ait des informations ou pas. Alors qu'en sparse, non. Et donc ça peut causer des... enfin à mon sens, un peu plus problématique. Adaptif, si vous n'avez pas peut-être assez de mémoire, mettez-vous en adaptif. Sinon, restez en dense. En dense, vous aurez un calcul, c'est un pari assez sûr si vous avez assez de mémoire et de puissance ordinateur. Regardons maintenant les fluides dynamics. Alors vous voyez ici la nouvelle valeur viscosité qui n'était pas... qui n'existait pas avant. Donc maintenant on peut régler la viscosité. Laissons-la à zéro. La densité, c'est la masse volumique. Donc comme dans RealFlow, vous avez par exemple le vinaigre et l'huile ont des masses volumiques différentes, donc ils ne vont pas se marier aussi bien. Est-ce qu'on veut conserver le volume ? Non, ça peut changer. Le vorticibous, ça on le laisse à zéro parce que ça prend beaucoup de temps de calcul. Et est-ce qu'on veut traquer les petites particules qui s'échappent et tout ça ? Non, ça prendrait trop de temps de calcul. Le sampling. Alors le sampling, c'est en fait le nombre de calculs dans ces voxels. Et on voit ici qu'on a un sampling minimum de 8 et un de 16. En général, par défaut, vous pouvez laisser tout ça tranquille. Ça fonctionne déjà plutôt bien. Alors évidemment, si vous voulez vraiment des collisions précises, des choses comme ça, vous allez augmenter ces valeurs. Mais c'est tellement sensible qu'il vaut mieux rester dans des valeurs assez conservatives. Et moi en fait, j'y touche pratiquement jamais vu que ça marche plutôt bien comme ça. Et ensuite, on a ici toutes les valeurs. Alors bon, parlons des particules channel. Si vous voulez exporter donc des channels, des particules de channel, bon ça j'utilise pas. Et ce qui est intéressant ici, c'est ça là, c'est l'ocean spectrum. C'est quand en fait on veut calculer. Alors on va faire un exercice particulier pour celui-là. C'est quand on veut calculer du displacement sur la surface d'un océan. Donc on peut avoir un mesh très simple et puis lui rajouter en fait du displacement avec des textures que l'on règle ici. Et qui peut rajouter beaucoup de réalisme. Et aussi, ce qui est important, des crêtes de vagues, c'est-à-dire des white cap channels, qui donnent vraiment un effet très réaliste à une surface d'eau. Avec un mesh, Ebrido a un mesh particulier qui est l'Ebrido mesh. Avec un mesh même simple, on peut avoir du très bon détail de displacement. Et on fera un exercice là-dessus plus tard. Les UV mapping, rien de particulier ou de nouveau. Maxwell Renderer, tout ça on connaît déjà. Donc on a créé notre domaine. On va créer maintenant une boîte dans laquelle notre simulation va prendre place. On va donc créer une boîte de cette façon-là. Et on va dire, voilà, notre simulation, quand on aura de l'eau, elle va se créer dans cette boîte. On va mettre là. On va la mettre ici, juste comme ça. Alors il faut faire attention parce que par défaut, ce volume-là est créé, dans le volume ici, on a un solid inside. Donc tout ce qui est dedans, cette boîte est solide. Nous ce qu'on veut c'est que ça soit solide dehors. Solid outside. Donc on va demander solid outside. On remarque aussi dans cet objet qu'on a un cell size. Et on a ici un surface offset et un domain offset. Alors ce qu'il faut savoir, pourquoi il y a un cell size ici, 0.3, et ici un cell size, c'est en fait parce que Hybrido gère les collisions différemment que dans Realflow. On peut le voir directement dans Hybrido. On va ici aller dans le display volume d'un objet. Et on va demander ici à voir par exemple, cette slice plane. Cette slice plane permet de voir en fait comment Hybrido gère les collisions. On voit ici que pour lui, quelle que soit la complexité de l'objet en fait, il fait une sorte de map très simple, bleurée comme ça, autour de l'objet, qui dit en fait que là où c'est rouge, la collision est maximum. En fait là où c'est rouge se trouve l'objet vraiment. Et donc les particules ici savent qu'elles rentrent proche d'un objet et qu'il va y avoir collision. Et donc on peut avoir un objet complexe avec des géométries fausses, enfin des mauvaises pour Realflow. Mais pour Hybrido, comme il met cette espèce de map autour, ça ne dérange pas. Alors cette distance de collision ici là peut se régler avec le surface offset. Si je par exemple, je diminue, vous voyez là, avec la molette je suis en train de diminuer ce chiffre, vous voyez que de moins 0.2, j'ai diminué en fait la distance de collision de mon objet. Alors une chose aussi très importante à savoir c'est que si votre grid size est de 0.03 par exemple, eh bien si vous mettez ici sur l'objet un cell size de 0.1, ça ne change rien. La valeur maîtresse vraiment c'est le cell size. Donc on ne pourra pas, alors le cell size ça détermine une résolution, mais ça détermine justement la résolution aussi de ces bords là. Et donc même si on voit ici que le cell size de l'objet a diminué quand j'ai passé à 0.1, c'est le cell size du domaine qui prime. Donc si vous voulez vraiment que les particules soient plus finement calculées près d'un objet, il faudra, si vous voulez descendre en dessous de 0.3 par exemple, il faudra descendre le cell size du domaine pour avoir plus de précision pour des collisions de particules avec un objet. Donc voilà pour résumer c'est le cell size du domaine qui prime sur le cell size des objets. Ça il faut s'en souvenir.

Programme détaillé de la formation