Création et Simulation d'Effets d'Eau Réalistes

Simulation test et réglage du Cell Size
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Les objectifs de cette vidéo sont d'apprendre à configurer des émetteurs de fluides, à gérer les interactions avec des obstacles, et à optimiser les simulations complexes de fluides.

Apprenez à créer et simuler des effets d'eau réalistes en utilisant des émetteurs, des splash et des foams avec des débits élevés et du jittering.

Dans cette leçon, nous abordons la création d'une scène complexe d'eau où nous utilisons divers éléments tels qu'un émetteur, des splash, des foams, et des obstacles. L'émetteur génère un flux constant d'eau à une vitesse de 4 avec du jittering, ce qui permet de créer des splashes réalistes lorsqu'il entre en contact avec un pilier. Nous avons également ajouté un cube pour contrôler la trajectoire de l'eau, garantissant ainsi un impact puissant contre le mur et le déplacement des voitures. Pour améliorer le réalisme, des effets de foam et de splash ont été intégrés. La simulation a été optimisée en ajustant la taille de cellule pour obtenir plus de détails, mais cela nécessite une puissance de calcul significative, souvent obtenue par le calcul en réseau. Cette méthode, bien que chronophage, est essentielle pour des scènes nécessitant un haut niveau de détail comme celles impliquant des océans et des bateaux.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important d'ajuster la taille de cellule dans les simulations d'eau ?
Ajuster la taille de cellule permet d'augmenter le niveau de détail et le réalisme des simulations d'eau.
Quels sont les éléments essentiels pour créer des splashes réalistes dans une simulation d'eau ?
Les éléments essentiels incluent un émetteur avec un flux constant, des obstacles pour l'interaction, et des paramètres de jittering.
Quel est l'avantage principal du calcul en réseau pour les simulations de fluides ?
Le calcul en réseau permet de répartir la charge de travail sur plusieurs machines, ce qui réduit le temps nécessaire pour compléter des simulations complexes.
ensuite j'ai créé ici un émetteur donc c'est ici là, j'ai un émetteur qui se trouve ici, c'est ce cube là, si j'arrive à le saisir, voilà c'est un plan en fait, c'est un plan avec un émetteur avec un stream constant avec une vitesse de 4 et puis du jittering et j'ai placé ici devant un pilier pour que en fait l'eau puisse taper en fait et se commencer déjà à faire des splashes donc avec ça et un débit assez fort, j'avais même placé ici un cube pour empêcher l'eau d'aller trop loin, ça me permet d'avoir ici de l'eau qui va sortir très vite et qui va taper sur ce mur en face et commencer à pousser les voitures. Vous remarquerez aussi que j'ai ajouté ici un foam, donc j'ai une bloc de foam qui va être créé ici et j'ai une bloc ici de splash, un splash que voilà, que j'ai mis ici là, qui va en fait splasher sur les voitures en fait surtout et on va regarder un petit peu la simulation maintenant de ce que cela donne. Alors je vais désactiver le mesh de foam et de splash pour le moment, voilà, je vais juste avoir en fait ici, je vais désactiver aussi le foam, on va désactiver le cachet qu'on puisse voir le foam, voilà, très bien. Donc ici donc j'ai ma simulation juste mono voilà qui commence à toucher les voitures et qui commence à les déplacer. Ici j'ai mes splash. Après avoir simulé cette première couche, je l'ai mis en cache et je l'ai fait comme ce qu'on a vu avant, j'ai ajouté les splash puis après les foams. Donc tout ensemble ça donne ça, ça on peut le cacher, c'est juste les particules, le mesh on va regarder. Donc là je n'ai pas encore travaillé sur le foam, sur le mesh du foam, mais en gros une fois qu'on a ça, on peut commencer à travailler, à retourner en fait, c'est ce que j'avais fait en fait dans cette simulation là, qui était très lourde, que j'ai pas pu prendre aujourd'hui, mais en fait c'était le même principe. Après une fois qu'on a ça, on retourne, une fois qu'on est à peu près sûr de ces simulations, on retourne dans le domaine et on change après le cell size, on passe à par exemple le 0.2, 0.1, des tailles comme ça à 0.1, ce serait pas mal, et on resimule tout. Et en fait c'est ça le gros problème de ce genre de simulation d'eau, c'est que ça prend beaucoup de temps. Idéalement il faut avoir des runs de foams, bien sûr, des runs de kit qui permet de calculer en réseau. Si vous faites ça évidemment tout le temps, vous allez avoir besoin d'un système de calcul puissant parce que attendre juste sur un seul pc c'est absolument fatiguant, épuisant. Alors pour des petits projets, bon peut-être quelque chose comme ça, pourquoi pas, mais si on a vraiment des scènes d'océans avec des bateaux, là il faut vraiment des machines qui tournent bien pour pouvoir descendre ici dans le cell size et arriver à aller chercher le détail qu'on a besoin.

Programme détaillé de la formation