Guide de Rendu avec Vray et 3ds Max

Mettre en place la scène avec la Global Illumination de Vray
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Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Comprendre les principes de la fragmentation en simulation 3D.
  • Apprendre à configurer et à harmoniser les matériaux.
  • Maîtriser les réglages de la global illumination et du light cache dans Vray.
  • Optimiser les temps de rendu sans compromettre la qualité.

Apprenez à configurer l'illumination globale dans Vray avec 3ds Max. Nous vous montrons comment obtenir des rendus réalistes tout en optimisant les performances.

Après avoir effectué de nombreux tests de simulation avec fragmentation, nous avons atteint un résultat satisfaisant pour obtenir une composition homogène des débris. Tous les débris partent dans tous les sens sans laisser de grosses zones de vide, garantissant un visuel attrayant.

Nous allons maintenant assigner un matériau au sol et harmoniser sa couleur avec celle du background. Pour cela, nous utiliserons un matériau gris clair. Ensuite, nous activerons la global illumination (GI) de Vray et paramétrerons les réglages pour obtenir un rendu réaliste sans temps de calcul excessifs.

En activant le 'show calc phase', vous pourrez visualiser le calcul en temps réel, rendant le processus plus interactif. La configuration du 'light cache' permettra d'obtenir des effets de rebond de lumière améliorés, essentiels pour un rendu réaliste.

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Questions réponses
Quel est l'objectif principal de la configuration d'illumination globale dans Vray?
L'objectif principal est d'obtenir un rendu réaliste en simulant les réflexions et les rebonds de lumière dans une scène 3D.
Pourquoi faut-il harmoniser la couleur du sol avec celle du background?
Harmoniser la couleur du sol avec celle du background évite des déconnexions visuelles et rend le rendu final plus homogène et cohérent.
À quoi sert l'activation de 'show calc phase' dans Vray?
L'activation de 'show calc phase' permet de visualiser le processus de calcul en temps réel, ce qui aide à comprendre et à ajuster les réglages de rendu.
Après avoir effectué de nombreux tests de simulation avec fragmentation, je suis enfin arrivé à un résultat assez satisfaisant pour obtenir une composition plutôt homogène, c'est-à-dire que tous les débris partent dans tous les sens, ils vont relativement loin, il y en a qui vont plus ou moins loin que d'autres, mais il n'y a pas de grosses zones de vide. C'était vraiment l'intérêt de trouver une composition assez homogène. Je vous montre comment ça agit. On a des gros débris, on a des petits débris, on a quelque chose d'assez joli, on pourrait vraiment aller beaucoup plus loin dans la réflexion du truc, on pourrait travailler sur des débris encore plus différents les uns des autres, encore plus de débris, mais je vous laisse faire ça chacun chez vous, et vous vous rendrez bien compte que vous allez vite arriver à la limite de la machine, et je pense que vous allez arriver assez vite à la limite de votre patience aussi si ça continue. Donc maintenant je pense qu'on va pouvoir passer tout de suite au rendu grâce à ça. Donc on va dans un premier temps assigner un matériau à ce sol qui est d'un violet magnifique. Donc pour ça on va ré-ouvrir notre éditeur de matériaux, et on va créer un nouveau matériau, donc on va appuyer sur le bouton standard, partir sur un véret matériau classique, donc ils sont là-dedans, et je pense qu'on va utiliser un gris de base, gris assez clair, gris 150. On clique sur le sol, alors soit on fait comme tout à l'heure, on le dépose dessus, soit on utilise ce bouton assign material to selection, et hop, là le sol devient gris. Donc une chose qui est assez importante c'est faire en sorte que le sol soit de la même couleur que le background, donc on va donner exactement la même valeur au background, donc pour ça on peut copier la couleur du matériau en faisant un clic droit dans l'onglet diffuse, on fait copier, et on va ouvrir l'éditeur de background en pressant la touche 8, pas la touche 8 du pavé numérique par contre, la touche 8 au-dessus des lettres. Et là sur color background on fait clic droit, et on fait paste, et là il se retrouve que c'est exactement la même couleur. Donc on va mettre en place la global illumination de Vray, donc pour ça on va ouvrir le render setup, donc par défaut mon 3ds max est paramétré pour que Vray soit automatiquement le renderer par défaut, si ce n'est pas le cas il faut aller dans assign renderer et ouvrir Vray, donc vous voyez qu'il y a mental ray, le scanline par défaut, et il y a également le Vray real time qui est un truc très intéressant à explorer, mais ça ce n'est pas le propos d'aujourd'hui, donc là on est sur du Vray classique, on va aller dans global illumination, on va activer la GI, à partir de maintenant on peut aller dans les réglages de la global illumination, donc on va ouvrir les radiance map qui est le premier moteur de rendu, ici on est sur un rendu qu'on ne va pas pousser au maximum dans les qualités de rendu, parce que sinon on va obtenir des temps de rendu complètement hors de compétition, donc on va le mettre en low, et pour éviter tout flicking assez perturbant on va quand même mettre l'interpolation des samples à 50, donc ça c'est quelque chose qui va nous permettre d'avoir quand même un rendu assez lisse, avec pas énormément de détails dans les ombres, mais qui va pas fliquer dans tous les sens, quand je dis fliquer c'est tous ces scintillements de global illumination qui sont assez perturbants, et qui sont quand même très moches. Dans le deuxième moteur de rendu on va mettre un light cache, qui va nous permettre d'obtenir des assez jolis rebonds de lumière, c'est vrai que le light cache a tendance à bien faire rebondir les lumières et les couleurs les unes sur les autres, donc là comme on a un vert qui est quand même relativement pétant, on va le retrouver sur l'ensemble de la scène quand l'objet va passer à côté d'un objet blanc, il va se teindre de vert parce que la lumière aura rebondi d'un objet sur l'autre. Une chose qui est assez intéressante à faire c'est d'activer le show calc phase, en gros ça va vous permettre de voir le calcul se faire en temps réel, donc ça je vous conseille de le cocher puisque comme ça vous verrez votre rendu se faire, sinon on voit pas les passes, on voit pas les pré-passes, et on voit uniquement la passe de rendu qui se fait, et c'est un petit peu dommage. Et on va faire de même pour le light cache, le light cache par défaut à la subdivision est qu'elle est à 1000, là étant donné qu'on va faire des rendus en 720p on peut le mettre à 500, puisqu'on n'a pas besoin d'une subdivision si importante. Et ici on le coche également comme ça on va voir le light cache. Donc voilà pour les différents settings qu'on peut faire pour obtenir un assez beau rendu sur Vray.

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