Utilisation des Lumières Standards et Photométriques dans 3ds Max

Les modes Spots, Direct, Omni, Skylight des lumières Standard
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Les objectifs de cette vidéo sont de vous apprendre à :
- Différencier et utiliser les types de lumières standards et photométriques.
- Paramétrer adéquatement les lumières pour des rendus réalistes.
- Maîtriser l'affichage de l'éclairage et des ombres dans 3ds Max pour une visualisation optimale.

Cette vidéo introduit les lumières standards et leur utilisation dans 3ds Max, ainsi que la différence avec les lumières photométriques.

Dans cette leçon, nous explorons les différents types de lumières standards disponibles dans 3ds Max, telles que les lumières directionnelles, les spots, et les lumières omni. Les lumières standards sont comparées avec les lumières photométriques, offrant moins de réalisme mais des réglages supplémentaires pour des situations spécifiques. Nous abordons également les réglages de l'affichage réaliste dans la fenêtre de visualisation, et la différence entre les modes d'éclairage par défaut et scène.

Les spots sont étudiés en détail, incluant les target spots et les free spots, avec des explications sur leur usage optimal pour éclairer des objets spécifiques ou des animations. Nous examinons également les lumières directes, idéales pour représenter le soleil ou des sources lumineuses lointaines avec des ombres parallèles. Ensuite, nous passons aux lumières omni, qui éclairent dans toutes les directions, et leurs déclinaisons pour Mental Ray, offrant plus de possibilités d'ombre floue. Enfin, la leçon couvre le Skylight pour un éclairage diffusé, idéal pour les images HDRI, en réglant les couleurs du ciel et l'environnement.

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Questions réponses
Quelle est la différence principale entre les lumières standards et les lumières photométriques ?
Les lumières standards sont moins réalistes mais offrent plus d'options de réglage, tandis que les lumières photométriques sont utilisées pour des rendus photoréalistes.
Pourquoi est-il important de régler l'affichage en mode réaliste dans 3ds Max ?
Le mode réaliste permet de visualiser correctement l'éclairage et les ombres en temps réel, offrant un aperçu fidèle du rendu final.
Quels sont les avantages des lumières MR Area Omni et MR Area Spot ?
Ces lumières, spécifiques à Mental Ray, permettent de régler la taille de la zone lumineuse et de générer des ombres plus floues et réalistes.
Les lumières standards, vous les trouvez dans le menu Create, Light, Standard et bien sûr dans le menu du commande panel Create, Light, Standard qui est donc juste en dessous de photométrique. Je vous montrerai par la suite les lumières photométriques qui sont des lumières photoréalistes. Ici donc vous avez dans les standards différents types de lumières standards, les spots, les lumières directes, les lumières Omni, Skylight, des lumières Omni spéciales pour Mental Ray qui s'appellent MR Area Omni et des lumières spéciales en MR Area Spot. Les lumières standards donc sont moins réalistes que les lumières photométriques mais elles ont comme avantage d'avoir des réglages supplémentaires, on a un débrayage des paramètres qui permettent d'avoir plus de possibilités dans certains cas de figure. Alors pour avoir un bon affichage de l'éclairage dans la fenêtre, il y a un point qui est très important c'est qu'il faut vous mettre en mode réalistique. Donc le mode réalistique vous permettra donc de visualiser correctement la lumière mais attention il y a une petite subtilité c'est que dans la zone Light and Shadows il y a deux options d'éclairage, le mode défaut et le mode saine. Je vais vous montrer la différence. Le mode défaut en fait et bien il ne prend pas en compte votre éclairage. Vous voyez je peux mettre mon éclairage, je pourrais même le supprimer, ce serait pareil. Donc ça fait une sorte d'ombre portée qui ne correspond à aucune lumière de la scène, c'est la lumière par défaut qui génère cette ombre et d'ailleurs qui bouge en fonction de l'orientation de la caméra. Donc pensez bien si vous voulez visualiser la lumière dans la fenêtre de mettre réaliste et Light and Shadows Illuminate with Sane Light. Il y a un raccourci également qui est Ctrl L. Ctrl L comme Light. Donc ensuite je vais juste activer les ombres pour vous expliquer. Donc là vous avez des ombres, voyez, ces ombres elles s'affichent également parce qu'il y a une option ici Shadows qui est coché. Ça peut arriver que l'option Shadows ne soit pas coché et là donc vous ne verrez pas les ombres. Donc pensez bien également à vérifier que Shadows est coché. Alors on va voir maintenant donc les différents types de lumières. Alors on va commencer par les spots. Alors les spots, vous avez deux types de spots. Vous avez les target spots qui sont des spots qui ont donc deux objets, qui sont constitués de deux objets. Vous avez le spot en lui-même et la cible du spot. Et en fait le spot tourne autour de la cible du spot, autour de la target. Vous voyez le point jaune c'est la cible. Donc ça comme avantage c'est qu'on peut mettre la target sur le sujet qu'on veut éclairer. Donc par exemple si vous avez envie d'éclairer par exemple la table, vous mettez la target sur la table, sur un objet de la table et ensuite votre éclairage, vous voyez, bien il tournera autour de la table. Donc le mode target idéal pour éclairer un objet unique dans la scène ou voilà un sujet unique dans la scène. Également en animation vous voyez l'intérêt parce qu'on peut aussi attacher la target de la lumière sur le sujet et comme ça avoir une lumière qui suit le sujet qui bouge. On a un autre type de spot qui sont donc les free spots. Le free spot donc c'est une lumière d'une seule partie et donc pour l'orienter on fera une rotation avec l'outil rotate. Donc ça c'est plus adapté à l'éclairage architectural, ça évite d'avoir donc deux objets, c'est plus facile peut-être pour certains. En tout cas c'est la même lumière et vous pouvez choisir d'avoir une target ou pas parce que que ce soit dans le free ou dans le target spot vous avez un petit bouton targeted que vous pouvez cocher ou décocher. Donc on peut transformer une free en targeted dans le menu modifié en cochant targeted et à ce moment là vous récupérez une target. Donc on va voir un petit peu les paramètres du spot. Le spot donc c'est un éclairage qui éclaire selon un angle, voilà c'est un éclairage conique par défaut qui éclaire selon un angle. Cet angle d'éclairage vous pouvez le régler dans spotlight parameter et ici vous avez deux paramètres, vous avez le hotspot qui correspond en fait à la zone d'illumination maximum représentée ici par un cercle, voyez par un cône un petit peu plus clair, jaune clair et vous avez le falloff qui est l'angle d'atténuation au delà de laquelle il n'y a pas d'éclairage. Donc il va faire en fait un éclairage maximum dans le cône hotspot et après il va faire un dégradé d'intensité jusqu'au falloff et au delà du falloff il n'éclaire plus. Donc on peut comme ça faire un effet plus ou moins flou. Alors méfiez-vous d'une chose ce que vous voyez ici dans la fenêtre ne correspond pas forcément au rendu. Là vous voyez qu'en rendu donc on a en plus les rebonds de lumière qui donc ne sont pas gérés en temps réel dans la fenêtre et on a également les réflexions et des fois aussi l'apparence du cône de lumière n'est pas exactement la même. Voilà donc le spot idéal pour faire des éclairages d'objets dans la scène, mettre en valeur un objet. On va voir maintenant la catégorie directe. Alors la différence entre direct et spot c'est que les lumières directes en fait ce sont des lumières qui créent des projections d'ombre qui sont parallèles un petit peu comme le soleil ou comme une lumière très éloignée. Alors on retrouve dans Directional Parameter un hotspot et un falloff pareil qui fait donc un dégradé d'atténuation. Alors regardez bien pour qu'on le voit je vais simplement donc régler cette chaise. Peut-être on va faire un simple cylindre c'est beaucoup plus facile à visualiser avec un simple cylindre. Voilà regardez bien avec une lumière directe les ombres sont parallèles. Que vous approchez la lumière ou pas, par exemple si je mets un mode de déplacement local, voyez l'ombre ne bouge pas, elle reste droite. C'est pour ça que les lumières directes sont idéales pour représenter l'éclairage du soleil qui en fait est situé à l'infini. Maintenant je vais désactiver ma lumière directe, on va comparer avec la lumière spot. Je vais activer donc les ombres, voilà alors là vous voyez la différence. Bon là j'ai fait un cone un petit peu trop important, je vais le réduire. Voilà la différence c'est que les ombres ici vous voyez elles sont en perspective et elles vont dépendre de la position du spot. Donc le spot est idéal pour représenter un éclairage électrique qui existe dans la scène alors que la lumière directe elle est plutôt adaptée à un éclairage de type soleil ou un spot très éloigné. Voyez la différence, le spot si je l'avance et je le recule, il y a une perspective différente au niveau de l'ombre qui va dépendre de la position du spot. Alors qu'avec la lumière directe, là vous n'avez absolument aucune différence. On va continuer donc, on va voir les autres types de lumière. Vous avez la lumière omni, alors la lumière omni c'est une lumière qui éclaire d'une façon omnidirectionnelle, c'est pour ça qu'elle s'appelle omni, et donc elle éclaire à 360 degrés dans toutes les directions, un petit peu comme une ampoule qui pend au bout d'un fil. Alors elle aussi elle génère des ombres qui ont une perspective, donc c'est vraiment l'éclairage simple à mettre en place où on n'a pas besoin de se casser la tête à orienter le flot de lumière. Ensuite vous avez une déclinaison de ces lumières omni et spot qu'on vient de voir, qui sont dédiées à Mental Ray avec la MR Area Omni et la MR Area Spot. Area pour zone, parce qu'en fait ce sont des lumières qui ont la possibilité donc d'être réglées dans une taille d'une zone, qu'on peut régler donc dans Area Light Parameter, et là au lieu de venir d'un point on va pouvoir régler la lumière qui va donc représenter donc une zone de lumière, comme par exemple une boule de lumière de 40 cm, et donc ça va générer des ombres floues. Alors on peut le voir également dans la fenêtre si on attend un certain temps, vous voyez que l'ombre floue apparaît, et au rendu également. Donc si vous utilisez des lumières pour Mental Ray, je vous conseille de vous servir de la MR Area Omni et MR Area Spot à la place de l'Omni et Spot, comme ça vous aurez plus d'options au niveau du flou. Alors autrement, il y a une chose à savoir, c'est que les lumières vous pouvez les transformer après coup, c'est à dire que vous pouvez basculer d'un Spot à une Direct ou à une Omni, parce que dans le menu principal on peut changer ici, voyez là je suis sur Omni, je peux lui demander de se mettre en Spot ou de se mettre en Directional. Voilà donc ça c'est après coup, si vous vous rendez compte que vous êtes trompé de type de lumière, vous pouvez changer. Ensuite il reste un dernier type de lumière, les Skylights. Alors Skylight c'est un éclairage en fait par temps gris, c'est un éclairage qui vient de partout en fait, d'un ciel. Pour que le Skylight fonctionne, il faut que le Sky Color soit réglé ici en mode non pas Use Seine Environnement, parce que notre environnement est noir, mais en Sky Color. Alors en fait au niveau donc du panneau de rendu, c'est important également que vous ayez des Soft Shadows actifs, parce que sinon ça ne fonctionnera pas. Alors il est capable, voyez, d'afficher le résultat dans la fenêtre au bout d'un certain nombre de secondes, voyez, par contre dès que je tourne autour ça disparaît. On va faire un rendu pour voir ce que ça donne. Vous voyez c'est un éclairage qui vient de partout et qui est assez granuleux. Pour enlever le grain il faudra augmenter le Soft Shadow Précision ici, et le problème c'est que ça fera un temps de rendu beaucoup plus long. En tout cas c'est un éclairage très utile pour les images HDRI. Vous pouvez placer une image HDRI donc dedans, ou transmettre la projection d'une image d'environnement en mettant Youssef l'environnement.

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