Création d'un Accessoire Articulé dans 3ds Max

Créer des accessoires avec 3DSmax - Joint editor
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Objectifs : Être capable de créer, positionner, animer et exporter des accessoires articulés dans 3ds Max en utilisant des outils comme le Joint Editor.

Dans cette leçon, nous apprenons à créer un accessoire articulé dans 3ds Max, en utilisant un bateau pneumatique et des pagaies.

Cette leçon détaille le processus de création d'un accessoire articulé à partir de plusieurs objets extérieurs dans 3ds Max. Nous commençons par importer les différentes géométries, telles qu'un bateau pneumatique et des pagaies, et les positionnons de manière crédible pour qu'elles puissent être animées. Nous utilisons ensuite le Joint Editor pour définir les axes de rotation et assurer une animation fluide et réaliste des pagaies en fonction du mouvement du bateau. Enfin, nous sauvegardons l'ensemble dans une bibliothèque pour une réutilisation future.

La vidéo inclut des instructions précises pour manipuler les axes de rotation et ajuster les positions des objets en utilisant des outils dédiés, garantissant ainsi que toutes les parties de l'accessoire fonctionnent correctement ensemble. Cette leçon est idéale pour les utilisateurs de 3ds Max cherchant à ajouter des détails réalistes et fonctionnels à leurs modèles 3D.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important de repositionner les pagaies après l'importation?
Les pagaies doivent être repositionnées pour garantir qu'elles peuvent être animées de manière réaliste dans le cadre de l'accessoire articulé.
Quel est le rôle du Joint Editor?
Le Joint Editor est utilisé pour définir les axes de rotation des objets, ce qui est essentiel pour une animation réaliste des accessoires.
Pourquoi faut-il réimporter la pagaie après l'avoir exportée en OBJ?
Réimporter la pagaie permet de réinitialiser ses paramètres à zéro, facilitant ainsi l'utilisation du Joint Editor pour une animation correcte.

Programme détaillé