Organisation de la Composition en Utilisant la Physique dans 3ds Max

Organiser la composition
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Objectifs de cette vidéo :

  • Éviter les bugs de collision en modélisation
  • Utiliser correctement les outils de 3ds Max
  • Ajuster et recentrer des éléments de composition

Résumé court de la leçon sur la gestion des interférences physiques lors de la modélisation de logos sous 3ds Max.

Cette leçon détaille les différentes étapes de la préparation de la modélisation pour la gestion de la physique dans 3ds Max. Tout d'abord, il s'agit de vérifier l'interpénétration des objets, ce qui peut causer des bugs de collision. Après avoir écarté légèrement les lettres du logo en utilisant l'outil Spline, nous nous assurons d'une bonne disposition grâce à l'outil Bevel et recentrons notre composition en appuyant sur la touche Z. Ensuite, nous ajustons la taille du logo pour qu'il ait une dimension réaliste d'environ 1 mètre, ce qui est crucial pour des simulations physiques précises. Enfin, nous repositionnons le logo au centre de la scène pour une organisation optimale du fichier.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important d'éviter l'interpénétration des objets dans 3ds Max ?
L'interpénétration des objets peut causer des bugs de collision qui perturberont la simulation physique.
Quelle est la taille recommandée pour le logo afin de simuler la physique de façon réaliste ?
La taille recommandée pour le logo est d'environ 1 mètre pour garantir des interactions physiques réalistes.
Comment recentrer la composition de la scène dans 3ds Max?
Vous pouvez recentrer la composition de la scène en appuyant sur la touche Z, ce qui recentre la vue sur tous les éléments de la scène.
Donc maintenant que nous avons notre logo qui est modélisé, nous allons organiser la composition pour pouvoir gérer correctement la physique. Donc en gros, ce qu'il faut garder en tête c'est que lorsqu'on voit que les objets s'interpénètrent comme ça, quand on utilise la physique, c'est très mauvais signe de les avoir les uns dans les autres, étant donné que ça va créer des bugs de collision dès qu'on va commencer à travailler. Donc pour ça je sélectionne mon logo, je vais repartir dans l'outil Spline, et je vais légèrement écarter les lettres indépendamment les unes des autres. Donc pour ça, je reclique sur l'Edit Spline, vous voyez qu'ici il a sélectionné directement les vertex, donc les vertex en gros c'est les sommets, on peut voir qu'on peut les sélectionner et les faire bouger en restant appuyé sur le clic gauche. Donc là CTRL Z pour le remettre à l'endroit où il était. Et on voit qu'en fait certains tracés sont très proches les uns des autres et c'est eux qu'on va écarter légèrement. Donc on n'a pas besoin de rester en outil point, on peut directement se mettre en Spline ou en Segment. Alors quand on est en Segment, il va sélectionner les segments indépendamment les uns des autres, et quand on se met en Spline, il sélectionne la totalité de la Spline, c'est ça qui nous intéresse. Donc là on voit qu'on va devoir décaler le E du L. Donc on sélectionne le E, avec CTRL on sélectionne le H pour pouvoir le déplacer avec, et on le déplace légèrement vers la droite. L'outil Move était resté en mémoire, donc par défaut il utilise le dernier outil qu'on a utilisé lorsqu'il s'agit de faire ces trois actions Move, Rotate ou Scale, donc l'échelle, la rotation ou le déplacement. Exactement pareil pour la troisième lettre L, on la sélectionne avec CTRL et on redéplace légèrement vers la gauche. On s'aperçoit qu'ici il va certainement y avoir le même genre de soucis entre le L et le O, donc on prend l'extérieur du O, l'intérieur, le point d'exclamation, toujours en maintenant CTRL, là je lâche CTRL et je déplace. Pour quitter l'édit de la spline, je reclique dessus. Et là on voit qu'il ne me propose plus de sélectionner les choses, les segments, les vertex ou quoi que ce soit, donc on a bien quitté la spline, on peut recliquer sur Bevel pour voir si c'est bon. Et apparemment, on n'a aucune interpénétration, donc on peut partir sur cette base là. Donc petite astuce sur 3DS, pour toujours garder en tête qu'on recentre notre composition, on appuie sur Z et il va toujours recentrer la compo sur tous les éléments de la scène. Là comme on a uniquement un petit lettrage, il va toujours centrer sur le lettrage. Donc Z pour tout recentrer. Là on voit qu'il s'est mis en vue orthographique, et qu'on était en vue de front, donc en gros pour se remettre en vue de front, on appuie sur F et il se remet en vue de face. On rezoome dessus, ou alors on refait Z et là il nous remet bien nickel. On constate ici que le L, donc la deuxième barre du L, est très proche de la première. On risque peut-être de rencontrer un problème à cause de ça, étant donné que c'est très proche. On verra après qu'on a des tolérances dans la collision, donc il y a des valeurs à respecter. Donc on va devoir redécaler légèrement, et on va essayer également de redécaler aussi le E, étant donné qu'il est quand même très proche du L. On va redonner un petit peu de distance au lettre. Donc même manip, on rappuie sur le logo. On appuie deux fois sur Editable Spline, afin d'avoir les possibilités d'éditer les segments, les vertex, ou la spline en elle-même. On peut faire une sélection par cadre comme ça, pour pouvoir déplacer tout. On donne légèrement de distance au lettre. Ici, ce qui nous intéresse, en fait, c'est de remonter ce petit bloc. Donc là, on va repasser en point, en vertex. On va sélectionner les quatre points qui nous intéressent, et on va les remonter. On reclique sur l'outil. Quand on clique sur l'un des trois éléments, ou qu'on reclique sur Editable Spline, il va automatiquement comprendre qu'on quitte l'édit de la spline. On reclique sur Bevel, et là on constate que c'est tout nickel. Les lettres ont un espace correct. Les lettres entre elles, et à l'intérieur même des lettres. On se rend compte que tout est plutôt pas mal. Un petit appui sur Z pour voir comment tout est disposé au centre de la composition. Maintenant, on va s'intéresser à savoir quelle taille fait notre logo. Puisque pour la physique, ce qui est très intéressant d'utiliser, c'est des valeurs réelles. Comme on utilise des choses qui interagissent grâce à l'environnement réel de 3ds Max, si notre logo fait 3 microns de taille, et qu'on l'explose, il va réagir complètement différemment que s'il fait 3 km. Là, ce qui nous intéresse, c'est d'avoir quelque chose qui mesure à peu près 1 mètre. Pour ça, on va vérifier si dans nos unités de mesure, on est bien en mètres. Pour ça, on fait Customize, Unit Setup, et là on constate qu'on peut mettre soit en millimètres, centimètres, mètres ou kilomètres. On va rester en mètres, donc il était bien. Sélectionner notre objet. Et pour vérifier qu'il fait bien 1 mètre, on va devoir le scaler. Là, il ne fait pas 1 mètre, il fait 14 centimètres, donc ce n'est pas suffisant. On va créer une boîte de référence qu'on va créer grâce à l'outil Box. Je ne vous ai pas montré où est-ce que ça se trouvait. On reclique ici pour avoir nos géométries. Le petit icône, c'est une sphère, standard, box, tout simplement. Et là, on va créer une box. Et là, on va pouvoir lui donner une valeur ici, donc 1 mètre, 1 mètre et 1 mètre. On recule légèrement la box. Et on voit que notre logo est beaucoup trop petit. Donc lui, on va lui donner à peu près la même taille que la box. On n'a vraiment pas besoin d'être au millimètre près, ce n'est pas du tout important. Donc pour ça, on fait un clic droit. On prend l'outil d'échelle qui est Scale. Et on va grossir, de manière assez grosse, le logo pour plus ou moins être à la même taille que la box. Comme ça, on constate que le logo fait bien 1 mètre. Pour placer le logo au milieu de la composition, donc au milieu de la scène, c'est pour un souci de propreté du fichier, on voit qu'ici, en bas, il nous indique que le logo, donc son point de rotation, c'est le point qu'on voit ici, au niveau des flèches, il n'est situé pas du tout au milieu de la composition. Au niveau des flèches, il n'est situé pas du tout au centre. Donc pour le placer bien au centre, il suffit de faire des clics droits sur toutes les flèches. En fait, quand on fait un clic droit sur Illustrator, sur n'importe quel curseur, il met la valeur par défaut à 0. Donc là, il va mettre le X à 0, le Y à 0 et le Z également à 0. Donc là, le Z, ce n'était pas la bonne manipulation, étant donné qu'il nous l'a remis sous l'axe. Donc on va le replacer au-dessus, puisqu'on a vu tout à l'heure qu'on a besoin de le placer au-dessus de l'axe. Donc toujours Z pour replacer la caméra, enfin toutes les vues face au logo. Donc là maintenant, on a un logo qui est à peu près à la bonne taille, donc il fait un mètre, il est bien placé, pile poil au centre de la composition. Donc on va pouvoir passer à l'étape suivante.

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