Gestion des Effets Glow dans 3ds Max

Les effets Standard à partir d'objets
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Apprendre 3ds Max 2015 - Vol 3/4
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Les objectifs de cette vidéo sont de vous apprendre à :
1. Utiliser les ID d'objets et de matériaux pour appliquer des effets Glow.
2. Ajuster les paramètres de Glow en fonction des besoins esthétiques.
3. Comprendre l'impact du Gamma sur les effets d'éclairage et comment travailler sans lui.

Apprenez à utiliser le Glow dans 3ds Max en travaillant avec les ID d'objet et de matériau pour créer des effets de lumière spectaculaires.

Dans cette leçon, nous allons explorer la manière de travailler avec les effets Glow dans 3ds Max en utilisant les ID d'objets et de matériaux. Vous découvrirez comment attribuer des numéros d'ID aux objets et aux matériaux, et comment les utiliser pour appliquer des effets Glow spécifiques. Nous aborderons également l'impact du paramètre Gamma sur ces effets et pourquoi il est souvent préférable de le désactiver pour obtenir de meilleurs résultats. Enfin, vous verrez qu'il est possible de mélanger différents effets Glow sur des objets variés, en jouant avec les paramètres de couleur et de taille pour obtenir des rendus personnalisés et esthétiquement plaisants.

L'objectif est de vous donner une compréhension approfondie des réglages disponibles et de démontrer comment obtenir des rendus de haute qualité en faisant quelques concessions sur les paramètres comme le Gamma et l'Exposure Control.

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Questions réponses
Comment assigner un ID à un objet dans 3ds Max ?
Pour assigner un ID à un objet dans 3ds Max, sélectionnez l'objet, faites un clic droit, allez dans 'Object Properties', puis dans la section 'G-Buffer' entrez le numéro d'ID souhaité.
Pourquoi est-il préférable de désactiver le Gamma pour les effets Glow ?
Il est préférable de désactiver le Gamma pour les effets Glow car le Gamma activé peut créer des zonages non esthétiques et réduire la qualité visuelle du Glow.
Quelle est la différence entre Object ID et Material ID ?
Object ID est utilisé pour identifier et appliquer des effets à des objets spécifiques, tandis que Material ID est utilisé pour appliquer des effets à des matériaux spécifiques, indépendamment de l'objet sur lequel ils sont appliqués.
Maintenant on va juste voir comment travailler non pas avec les lumières, mais avec les objets. Alors imaginons que vous ayez un matériau auto-illuminé, avec un Self-Illumination, une boule de lumière. Donc par défaut, votre rendu, ce sera donc une boule qui aura l'air lumineuse, mais il n'y aura pas d'effet de halo autour. Pour avoir un effet de halo, vous pourrez mettre le Glow. Bon alors là il met à jour parce qu'il se règle sur la lumière, donc je vais lui demander de ne pas le faire sur la lumière, donc je fais Remove. Et ici je vais aller en bas dans l'option Options, dans Glow Element Options, et je vais donc cocher. Alors on a le Object ID. Object ID 1, ça veut dire que tous les objets qui ont un numéro 1, ils vont avoir un effet de Glow. On va mettre par exemple, plutôt que l'Object ID 1, on va mettre 2. Et ensuite il faut attribuer le numéro d'Object ID en sélectionnant la sphère, en faisant clic droit Object Properties. Et là on a une zone ici, j'ai Buffer Object ID, et on peut mettre un numéro. Par défaut tous les objets sont sur 0, là je vais mettre 2, je vais cliquer sur OK. Et donc je vais refaire un rendu, et vous allez voir que l'effet s'applique donc sur cet objet qui a le numéro 2 en Object ID. Alors vous voyez l'effet n'est pas fantastique en Glow pour l'objet, c'est une histoire de réglage de Size. Donc là je peux réduire Size, réduire l'intensité également. Alors malheureusement, ça ne fonctionne pas très bien quand on a un Gamma activé. Donc en fait si je désactive le Gamma, vous verrez que c'est beaucoup mieux. Pourquoi ? Parce qu'il y a un certain nombre d'années, le Gamma on ne s'en servait pas dans 3ds Max. Vous voyez là l'effet est mieux, et on peut régler la taille. Sans Gamma, on a un effet plus sympathique. Si je remets le Gamma en Rendering Gamma LUT, là on a un zonage qui n'est pas beau. Donc malheureusement, un petit peu comme la Volume Light, ce sont des effets qui sont faits pour être utilisés sans Gamma. Et sans Exposure Control. Effectivement ça peut vous paraître assez contraignant, mais vu la facilité de réglage temps réel qu'ils ont, on peut quand même faire quelques concessions pour pouvoir s'en servir. Je ne vais pas vous montrer l'intégralité des effets, c'était pour vous donner une idée des possibilités. Donc à chaque fois que vous voudrez faire un effet de Glow sur un objet, vous aurez cette technique du clic droit Object Properties, grâce à l'objet ID. On peut faire la même chose également avec des Material ID, que je vous montrerai également dans la zone Render Elements. Les Material ID c'est des numéros ici, donc là je pourrais mettre numéro par exemple 4, pour mon matériau auto-illuminé. Et puis ici au lieu de cocher Object ID, je cocherai Material ID et je mettrai ici le numéro 4. Donc là je taperai 4. Et là vous voyez tout de suite ça fonctionne. Si par exemple je prenais un autre matériau, je vais copier celui-là, je vais lui donner un autre nom. Et là je vais mettre une autre couleur d'auto-illumination. Je vais le glisser sur un autre objet. Et maintenant si j'ai envie que l'effet de Glow soit sur l'objet à côté, ici au lieu de mettre 4 je mettrai par exemple 3. Et là donc je vais mettre ici à la place de 4, 3. Et vous allez voir l'effet il va venir à côté, il faut que je relance le rendu. Voilà vous voyez l'effet il est bien à côté, sur l'objet à côté qu'il y a le numéro 3, si je mets 4 c'est... vous voyez. Alors vous allez me dire à chaque fois c'est un effet de halo blanc, par exemple vous pourrez mettre un Glow en allant dans Parameter, un Glow vert, pour l'objet qui est à droite, et puis rajouter un deuxième Glow. Ce deuxième Glow vous lui mettrez une couleur blanche, et vous pouvez donner l'option de mettre Metal Headdy et puis mettre le numéro 4. Et comme ça vous pouvez mélanger les Glows. Je relance le rendu. Donc il y a quand même pas mal de possibilités. Après c'est une histoire de réglage comme d'habitude.

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