Introduction au dépliage UV
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo sont d'enseigner le dépliage UV de manière efficace et de partager des astuces pour maximiser l'espace UV disponible. Vous apprendrez également à gérer les étirements de texture et à appliquer des transformations miroir.
Résumé
Ce tutoriel explique de manière détaillée le processus de dépliage UV pour une poignée et une ficelle en utilisant Blender. Il couvre les étapes essentielles pour préparer vos modèles 3D au texturage.
Description
Dans cette leçon, vous apprendrez comment effectuer le dépliage UV d'une poignée et d'une ficelle en utilisant Blender. Le dépliage UV est une étape cruciale dans le processus de modélisation 3D, permettant de mapper des textures 2D sur des surfaces 3D de manière précise.
Le tutoriel commence par le dépliage de la ficelle, une tâche rapide qui implique la sélection des arêtes intérieures via Shift+H et l'application d'un marquage des coutures (Maxime). Une attention particulière est portée à la gestion des bordures pour éviter tout étirement de la texture.
Ensuite, le dépliage de la poignée est abordé. Cette partie est quelque peu plus complexe, nécessitant une sélection minutieuse des arêtes intérieures et extérieures pour garantir un résultat optimal. Des techniques telles que le découpage du cylindre et l'application de transformations miroir sont utilisées pour maximiser l'espace UV disponible et réduire les étirements.
En suivant ce tutoriel, vous acquerrez des compétences pratiques en dépliage UV, essentielles pour tout professionnel ou amateur de modélisation 3D souhaitant créer des surfaces texturées de qualité.
Merci bien.
Merci beaucoup pour cette superbe formation qui m'a permis de progresser de manière fulgurante !
On voit que tu surfes littéralement sur Blender et Substance Paint 3D.
Pour information de mon côté, j'ai réalisé cette formation sous Blender 4.0.2 et Substance Paint 3D v9.1.
Quelques points malgré tout que j'aimerais souligner sur cette formation et qui m'ont un peu frustré parfois :D
Il arrive que tu fasses certains choix techniques (je n'ai plus tout en tête) ou certains commentaires, mais tu n'expliques pas toujours pourquoi tu les fais, et j'ai eu plus d'une fois la sensation de rester sur ma faim.
Par exemple, lors du remesh :
"Là, il faut que nous soyons aux alentours de 500K vertices, c'est pas mal entre 300 et 500." D'accord, mais pourquoi ? Je veux savoir ahah.
Est-ce une norme ? Une bonne pratique ? Une recommandation quand on fait un remesh ? Une bonne moyenne en règle générale que l'on peut appliquer à peu près à tout ?
Ton ton de voix surtout au début de la formation, on dirait que tu n'as pas le moral :D
C'est une chose qui disparaît complètement par la suite, mais ce n'est franchement pas très grave de toi à moi.
En fait, nous faire bénéficier de ton expérience à travers une ou deux petites phrases courtes serait un vrai plus, quand tu parles d'n-gon par exemple.
Du coup, comme je suis super curieux, forcément je cherche ce que c'est, mais je dois t'avouer qu'une courte explication aurait été la bienvenue.
"Bon, là on va subdiviser pour éviter les n-gons, vous savez, c'est important, cela permet d'éviter d'éventuels problèmes de déformation si l'objet que vous créez est destiné à être animé, ou même des problèmes de rendu, ou de perfs. D'ailleurs, conseil : préférez toujours des triangles ou quadrilatères." Et hop, j'aurais été ravi.
Bref, je chipote, mais je pense que c'était important (ou pas) pour toi de le savoir.
Dans tous les cas, un grand merci à toi !
Cette formation est donc accessible aux débutants, dont je fais partie, mais je conseille de se familiariser peut-être avant avec tous les raccourcis clavier Blender, les déplacements des objets et autres. Ça aide beaucoup ! (Pour le coup, pour moi, ça a été un vrai plus de savoir cela avant de commencer cette formation).
Merci ! J'attaque une autre formation !
Explication claire. Très bon formateur.
Merci.