Correction de Textures et Exportation vers Blender

Cette leçon explique comment corriger une texture dans Substance, recalculer les normales en format OpenGL et exporter les textures vers Blender tout en créant un template personnalisé.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous abordons la correction de textures dans Substance. Elle commence par parler du format de la normal map et définir le format en OpenGL. Ensuite, nous recalculons les normales en utilisant le baking. La leçon explique en détail comment décocher les options non nécessaires dans le bake mesh map pour ne conserver que les normales. Une fois cette tâche accomplie, on montre comment créer un template personnalisé pour l'exportation des textures vers Blender. Chaque map, que ce soit Base Color, Roofness, Metallic, ou Emissive, est configurée soigneusement. Des détails sont fournis sur la manière d'utiliser les canaux RGBA et Gray correctement pour chaque type de texture. Finalement, la session se termine par l'intégration de l'asset dans Unreal avec l'import des textures afin de visualiser l'objet comme souhaité dans Blender.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont de corriger une texture dans Substance, recalculer les normales en format OpenGL, créer un template personnalisé pour l'exportation et enfin importer ces textures dans Blender et Unreal de manière efficace.

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, il est nécessaire de posséder des connaissances de base sur Substance et Blender, ainsi qu'une compréhension des concepts de normal maps et de baking en 3D.

Métiers concernés

Ce sujet est pertinent pour les artistes 3D, les développeurs de jeux vidéo, les graphistes spécialisés en texturing, ainsi que les spécialistes en effets visuels (VFX).

Alternatives et ressources

En plus de Substance et Blender, des logiciels comme Quixel Mixer, 3D Coat, et les fonctionnalités de texturing de Maya peuvent être utilisés comme alternatives pour des workflows similaires.

Questions & Réponses

Recalculer les normales en format OpenGL est crucial pour assurer une compatibilité correcte avec Blender et éviter des problèmes d'éclairage et de rendu.
Les types de maps configurées incluent Base Color, Roofness, Metallic, Normal Map OpenGL, et Emissive.
L'objectif est de faciliter l'exportation des textures en configurant préalablement les canaux nécessaires pour chaque type de map, ce qui rend le workflow plus efficace.