CATALOGUE 3D Formation Unreal Engine Maîtriser Unreal Engine 4 Guide d'Assignation et de Gestion des Animations d'Attaque dans un Blueprint

Guide d'Assignation et de Gestion des Animations d'Attaque dans un Blueprint

Organisation des animations d'attaque
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Maîtriser Unreal Engine 4
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Les objectifs de cette vidéo sont de démontrer comment assigner des animations d'attaque, configurer les transitions d'états dans une state machine, et ajuster les conditions pour un déclenchement optimal des animations dans un blueprint.

Découvrez comment configurer et gérer les animations d'attaque dans votre blueprint en utilisant des transitions d'états.

Dans cette leçon, nous allons explorer le processus détaillé d'assignation et de gestion des animations d'attaque dans un blueprint. Nous allons commencer par créer deux principaux blueprints: un pour l'attaque et un pour le blocage. Ensuite, nous configurerons une state machine avec trois états représentant différentes attaques: punch 1, punch 2, et kick. Nous relierons ces attaques en créant des transitions pour permettre une séquence de combo et pour revenir à l'état initial s'il n'y a pas de continuation du combo. Les conditions de ces transitions seront également déterminées pour déclencher les animations de manière fluide en fonction du temps et des actions de l'utilisateur. Enfin, nous veillerons à ce que les attaques ne se déclenchent pas pendant les déplacements du personnage, et nous montrerons comment ajuster les transitions pour une meilleure fluidité et réactivité des actions.

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Questions réponses
Quelle est la première étape pour configurer les animations d'attaque dans le blueprint?
La première étape est de créer deux blueprints, l'un pour l'attaque et l'autre pour le blocage, puis les assigner dans l'Anim BP.
Comment définir les conditions de transition entre les animations d'attaque?
Les conditions de transition sont définies en fonction du time remaining ratio de l'animation actuelle et de la vérification si une attaque a été déclenchée.
Pourquoi est-il important de vérifier que le personnage ne se déplace pas avant de permettre une attaque?
Il est important de vérifier cela pour éviter que les animations d'attaque ne se déclenchent pendant le déplacement, assurant ainsi une meilleure cohérence des actions du personnage.
1 commentaire
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ChrisD
Il y a 3 ans
Approche intéressante, même si parfois un peu délicate pour des débutants ou non initiés au C++.
Ceci dit, je recommande car on apprendre un tas de process permettant au final de réaliser un petit proto plutôt sympa.

Note : Module 5, vidéo 6 sur les cinématiques, la vidéo démarre par 2 mins malheureuses (problème de montage je pense) et du coup on attaque sans les infos de bases sur la création de cette fameuse cinématique, à corriger donc, si possible. ;p