Détails et Transitions des Animations
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo sont de démontrer comment assigner des animations d'attaque, configurer les transitions d'états dans une state machine, et ajuster les conditions pour un déclenchement optimal des animations dans un blueprint.
Résumé
Découvrez comment configurer et gérer les animations d'attaque dans votre blueprint en utilisant des transitions d'états.
Description
Dans cette leçon, nous allons explorer le processus détaillé d'assignation et de gestion des animations d'attaque dans un blueprint. Nous allons commencer par créer deux principaux blueprints: un pour l'attaque et un pour le blocage. Ensuite, nous configurerons une state machine avec trois états représentant différentes attaques: punch 1, punch 2, et kick. Nous relierons ces attaques en créant des transitions pour permettre une séquence de combo et pour revenir à l'état initial s'il n'y a pas de continuation du combo. Les conditions de ces transitions seront également déterminées pour déclencher les animations de manière fluide en fonction du temps et des actions de l'utilisateur. Enfin, nous veillerons à ce que les attaques ne se déclenchent pas pendant les déplacements du personnage, et nous montrerons comment ajuster les transitions pour une meilleure fluidité et réactivité des actions.
Ceci dit, je recommande car on apprendre un tas de process permettant au final de réaliser un petit proto plutôt sympa.
Note : Module 5, vidéo 6 sur les cinématiques, la vidéo démarre par 2 mins malheureuses (problème de montage je pense) et du coup on attaque sans les infos de bases sur la création de cette fameuse cinématique, à corriger donc, si possible. ;p