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Programmer l'attaque et les déplacements des ennemis dans Unreal Engine

IA Ennemi
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Maîtriser Unreal Engine 4
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Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Apprendre à configurer le Pawn Sensing pour la détection des joueurs.
  • Implémenter la logique de poursuite et d'attaque des ennemis dans les blueprints.
  • Configurer les zones de navigation avec NavMesh.
  • Importer et utiliser des animations d'attaque et de course.
  • Établir un système de combat avec des délais entre les attaques et la possibilité de parer.

Cette leçon vous guide à travers l'utilisation des blueprints et des NavMesh pour programmer l'attaque et le déplacement des ennemis dans Unreal Engine.

Dans cette leçon détaillée, nous allons voir comment faire en sorte que nos ennemis dans Unreal Engine attaquent le joueur lorsqu'ils le repèrent. Nous commencerons par ajouter un composant Pawn Sensing à notre ennemi pour lui donner un champ de vision. Ensuite, nous utiliserons l'événement On See Pawn pour détecter les joueurs et les identifier comme ennemis potentiels à attaquer. Nous intégrerons la fonction Tick pour gérer le comportement de chasse de l'IA et introduirons une variable locale pour indiquer si l'IA est en train de poursuivre un joueur. Nous paramétrerons également une NavMesh Bounding Volume pour définir les zones navigables de notre niveau, permettant ainsi à l'ennemi de se mouvoir efficacement vers le joueur.

Enfin, nous importerons des animations d'attaque et de course pour notre ennemi depuis les blueprints de notre personnage de base, et nous établirons les conditions sous lesquelles l'ennemi peut attaquer le joueur. À travers l'utilisation de variables de délai entre les coups et les combos, nous créerons un système de combat réaliste et stratégique, incluant la possibilité pour le joueur de parer les attaques.

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Questions réponses
Pourquoi ajoute-t-on un composant Pawn Sensing à l'ennemi ?
Le composant Pawn Sensing permet à l'ennemi de détecter les joueurs dans son champ de vision, déclenchant ainsi son comportement de poursuite et d'attaque.
Quel rôle joue le NavMesh Bounding Volume dans le déplacement de l'ennemi ?
Le NavMesh Bounding Volume définit les zones navigables du niveau, permettant à l'IA de déterminer où elle peut se déplacer de manière optimale pour suivre et attaquer le joueur.
Comment le système détermine-t-il quand l'IA ennemie a le droit d'attaquer ?
Le système utilise des variables de délai pour contrôler le temps entre les coups et les combos, s'assurant ainsi que l'ennemi attaque à des intervalles appropriés et prévisibles.
1 commentaire
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ChrisD
Il y a 3 ans
Approche intéressante, même si parfois un peu délicate pour des débutants ou non initiés au C++.
Ceci dit, je recommande car on apprendre un tas de process permettant au final de réaliser un petit proto plutôt sympa.

Note : Module 5, vidéo 6 sur les cinématiques, la vidéo démarre par 2 mins malheureuses (problème de montage je pense) et du coup on attaque sans les infos de bases sur la création de cette fameuse cinématique, à corriger donc, si possible. ;p