Dans cette leçon, nous allons explorer le processus détaillé d'assignation et de gestion des animations d'attaque dans un blueprint. Nous allons commencer par créer deux principaux blueprints: un pour l'attaque et un pour le blocage. Ensuite, nous configurerons une state machine avec trois états représentant différentes attaques: punch 1, punch 2, et kick. Nous relierons ces attaques en créant des transitions pour permettre une séquence de combo et pour revenir à l'état initial s'il n'y a pas de continuation du combo. Les conditions de ces transitions seront également déterminées pour déclencher les animations de manière fluide en fonction du temps et des actions de l'utilisateur. Enfin, nous veillerons à ce que les attaques ne se déclenchent pas pendant les déplacements du personnage, et nous montrerons comment ajuster les transitions pour une meilleure fluidité et réactivité des actions.