Introduction à l'Interface de Bodypaint pour le Dépliage UV et la Peinture 3D

Découverte de l'interface
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Maîtrisez Cinema 4D - Dépliage et peinture de textures avec Bodypaint
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Les objectifs de cette vidéo sont de:

  • Familiariser les utilisateurs avec l'interface de Bodypaint UV Edit.
  • Expliquer les bases du dépliage d'UV et de la peinture 3D.

Découvrez comment naviguer dans l'interface de Bodypaint, spécifiquement conçue pour le dépliage d'UV et la peinture 3D.

Dans cette leçon, nous allons explorer en profondeur l'interface de Bodypaint UV Edit, un outil essentiel dédié au dépliage d'UV. Vous apprendrez comment utiliser les différentes fenêtres et outils disponibles, qui rappellent ceux de Photoshop pour certaines fonctionnalités comme les calques et les outils de sélection. En passant par les différents modes d'affichage et les onglets de textures et de matériaux, nous allons également couvrir les options de gestion des UV, la création de matériaux, et les outils de peinture. Cette leçon est essentielle pour toute personne cherchant à maîtriser Bodypaint et à améliorer ses compétences en dépliage et peinture de textures 3D.

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Questions réponses
Pourquoi utiliser Bodypaint UV Edit en premier lieu?
Parce que cette interface est spécifiquement dédiée au dépliage d'UV, ce qui est une étape cruciale avant la peinture.
Quels outils de Bodypaint rappellent ceux de Photoshop?
Les outils tels que la baguette magique, le pinceau, la gomme et les calques sont similaires à ceux trouvés dans Photoshop.
Comment accéder aux outils de gestion d'UV si ceux-ci sont grisés?
Il faut s'assurer que l'objet est édité et que le mode sélectionné est le bon, en particulier le mode polygone du UV.
Après ces différentes introductions, nous allons donc pouvoir découvrir l'interface de Bodypaint. Pour cela, je vais cliquer sur Bodypaint UV Edit. Pourquoi Bodypaint UV Edit d'abord ? Parce que cette interface-là est consacrée au dépliage d'UV. Et nous allons pouvoir après utiliser Bodypaint 3D Paint qui est un outil de peinture. Vous voyez que l'agencement des fenêtres est un petit peu différent. On a certains outils qui ressemblent fort à Photoshop, du moins à Photoshop dans ses anciennes versions. Un deuxième onglet pour les textures, nous verrons cela en détail lorsque nous parlerons de la partie peinture. Revenons donc ici à Bodypaint UV Edit. Avant toute chose, la découverte oui, mais nous allons également modifier cette interface. Je vais d'abord en faire la découverte, nous allons donc modifier les choses dans une vidéo suivante. Mais certaines icônes ne sont pas vraiment judicieusement placées. C'est-à-dire que dans la partie que vous voyez ici à gauche, c'est votre viewport de travail. Dans la partie de droite, c'est la partie plus textures. Ceux-ci sont ce qu'on appelle les polygones d'UV, conséquent plus exactement les textures. Et ceux-ci, c'est plus concernant la géométrie. Donc j'aimerais bien les inverser, mais nous y viendrons dans la vidéo suivante. La partie gauche est une partie qui ressemble fort à du Photoshop. Nous avons donc ici la possibilité de déplacer les calques. Nous avons un rectangle de sélection, une baguette magique, une transformation de l'image concernant principalement les textures. La possibilité d'utiliser un outil pinceau. On a également la possibilité d'avoir un outil colorier, un tampon, une gomme. La possibilité d'utiliser un dégradé, un effet de flou, un effet de densité. Avec la possibilité bien entendu d'utiliser différentes autres densités plus exactement. Donc densité plus, également l'effet éponge. La possibilité de créer du texte, une possibilité de créer des formes et également des lignes. Avec bien entendu un outil pipette, une loupe qui fera un grand brisement et une réduction comme son nom l'indique. Un aperçu du canal actif qui est grisé pour l'instant puisqu'il n'y a pas de matériau créé. Et également un masque de sélection, ou plus exactement la possibilité de modifier le masque de sélection. Dans la partie inférieure, nous avons un gestionnaire d'objets. Alors pour l'instant il est vide. Si je vais dans outils, objets, je peux prendre par exemple ici un cube. Et j'ai donc un cube, gestionnaire d'objets. Je vois que le gestionnaire d'attributs s'est mis à jour. Et donc ce sont des choses que vous connaissez déjà dans une interface classique juste placée différemment. Nous avons également un onglet pour les matériaux. Donc les matériaux, simplement la présentation est différente. C'est à dire qu'ici nous sommes dans édition. Si je vais dans édition, j'aurai la possibilité de voir que nous sommes dans un système de gestionnaire de cale compact. La vignette des matériaux, est-ce que vous connaissez ? Il y en a pas de matériaux, c'est pour ça que vous ne voyez rien pour l'instant. Mais nous allons donc rester en édition, gestionnaire de calque compact. Alors si je crée un matériau, je n'ai qu'à faire un double clic. Comme ceci, édition, vignette de matériaux, voilà. Ça c'est ce que vous connaissez pour l'interface classique. Maintenant dans Bodypaint vous aurez plutôt un système de gestionnaire de calque. Pourquoi un gestionnaire de calque ? Et bien parce que c'est plus simple pour l'utilisation de Bodypaint. Avec la possibilité de peindre dans les différents canaux de vos matériaux. C'est une présentation différente. Mais si vous connaissez Photoshop, ceci ne devrait pas vous surprendre. Bien entendu, je n'en ai pas parlé pour les objets. Mais toutes ces propriétés-là ne changent pas. Pour les matériaux, même chose avec les différentes fonctions. La possibilité également de jouer sur un système de texture. Et donc cet onglet texture sera quelque chose qui est beaucoup plus consacré à Bodypaint Paint. Plutôt que aux UV. Bien entendu on peut l'utiliser. Mais vous voyez que conversion de 8 bits en canal. Conversion de 16 bits par canal, etc. Donc des choses qui seront plus spécifiques à la peinture. Également un onglet couleur. Donc l'onglet couleur, vous connaissez maintenant le sélectionneur de couleurs. Ici je suis en HSV, je peux passer en RGB. Avec toutes les autres possibilités que vous connaissez déjà. C'est-à-dire la roue chromatique et autres. Nous allons simplement nous limiter, je dirais la plupart du temps en RGB. Voir en HSV. Voilà pour les différents onglets. On a donc la possibilité de voir les canaux. De voir les différents modes de fusion entre ces canaux. La possibilité donc d'accéder aux couleurs. Et vous avez également ici le papier peint. Si on utilise un papier peint. Qui sera plutôt accessible dans le nuancier. Gestion des attributs. Pas de commentaire spécialement à expliquer. Nous avons donc ici les outils de projection. Tout est grisé pour l'instant. Puisque je n'ai pas ni édité mon objet, ni accès aux UV de cet objet. Puisque ici il n'est pas édité. Donc pour rappel, les primitifs paramétriques non édités. N'ont pas la fameuse propriété UV. Donc tous les outils de commande UV. Que l'on verra en détail. La possibilité également de jouer sur un système de calque. Tout évidemment est grisé pour l'instant. Puisque nous n'avons pas de texture. Rien n'a été créé. La possibilité d'avoir accès à des pinceaux. Des pinceaux qui ont déjà été pré-créés pour vous. Donc Body Paint, Presets, Brushes. J'ai la possibilité par exemple de prendre les Standard Tools. Et là nous aurons donc les différents pinceaux. Pour la peinture. Nous verrons donc ceci plus en détail. Lorsque l'on verra la peinture. La possibilité également d'aller dans un nuancier. Donc des choses qui ont déjà été créées pour vous. Avec différents types de couleurs. Différents types de pinceaux. Nous en parlerons un petit peu plus tard. Je remonte dans la partie supérieure de l'interface. Puisque j'ai fait une descente en passant par la gauche. Je vais donc remonter le fichier. Plus exactement le menu fichier. Et quelque chose que vous connaissez maintenant. Sauf qu'il y a la possibilité, on a rajouté certaines choses. Qui sont donc Nouvelle texture, Ouvrir une texture. Ceci donc. Et ce sont plus exactement des choses. Qui sont plus spécifiques. Par rapport à Body Paint. Editions, vous connaissez. Sauf que c'est une édition particulière. On a la possibilité de faire des effets de mosaïque. L'accès aux préférences du projet. Ainsi qu'aux préférences générales. Rien de particulier. La possibilité de modifier l'image. Taille de la texture, taille de la zone de travail. Ceci ce sont plus des modificateurs de textures. Un gestionnaire de calque. Qui se trouve là. Qui se trouve également ici. Puisque j'ai la possibilité ici par rapport au calque. Grâce à ces icônes là. L'outil sélection. Mais attention, l'outil sélection ici. C'est une sélection par rapport à l'image. Avec une ellipse de sélection. Un rectangle de sélection. L'asso polygonal et l'asso. Les sélections que vous connaissez sont passées dans sélection de géométrie. Sélection par boucle, sélection par anneau. Les choses que vous connaissez déjà. Si vous avez suivi les formations autres sur Cinema 4D. Un système de filtre. Avec certaines corrections qu'on va pouvoir faire. Evidemment c'est assez limité. Mais il y a quand même déjà de quoi s'amuser. Avec cela. La modification des UV. Gestionnaire des UV. Tout est grisé. Je vais éditer mon objet. Je sélectionne. Je vais appuyer sur C. Je vais sélectionner mon UV. Modification d'UV pour l'instant n'est pas actif. Pourquoi ce n'est pas actif ? Parce que je ne suis pas dans le bon mode. C'est à dire la grande loi de Cinema 4D. Si vous n'êtes pas dans le bon mode. Les outils seront inactifs. Pour modifier l'UV. Il faut que je sois en mode polygone du UV. Ici les choses se dégrisent. Et dans modification UV. J'ai accès à différentes options. Des options qui étaient grisées par avant. Pourquoi ? Parce que le mode n'était pas le bon. L'interface change. C'est comme cela que vous pouvez reconnaître. Lorsque la ligne d'horizon disparaît. C'est que vous êtes plus que certainement en polygone du UV. Les outils. Des outils de peinture. Vous les connaissez déjà sur la partie gauche. Les outils du UV. En partie ici. En partie là. Avec le cisaillement. Vous pouvez également les retrouver ici. En faisant un simple clic droit. Dans cette fenêtre là. J'ai également les outils C4D. Mode modèle. Axe. Utiliser l'animation. Mais la possibilité de créer des objets. Le nombre d'objets est limité. On a donc la possibilité de créer des neutres. Des surfaces d'horizon et des symétries. Des spots, ce genre de choses. Maintenant si vous avez besoin de plus de choses. Le conseil que je donne toujours c'est de rebasculer dans votre interface standard. Le rendu. Rien de neuf. C'est à dire toujours le même menu pour calculer vos rendus. Pour faire des tests. Lorsque vous avez par exemple peint sur votre objet. Vous pouvez éventuellement en voir le rendu. Module externe, script et fenêtre. Rien n'a changé. Ces outils là sont donc une répétition des outils. Je retrouve ici les modifications des UV. Je retrouve certains qui sont la symétrie U. Symétrie V qui se retrouve là. Et donc juste une répétition. Donc rien de très neuf. C'est à dire qu'il faut juste un petit peu s'habituer. La seule chose qui m'a un petit peu dérangé au début. C'est que je confondais très souvent sélection. Avec sélection de géométrie. J'ai également fait pour vous une palette. Une palette qu'on va pouvoir intégrer justement. Dans notre interface. Et modifier l'ordre de ces icônes là. Mais nous en parlerons dans la vidéo suivante.

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evelyne.peyrabout_1
Il y a 3 years
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