Atelier de Texturisation 3D : Utilisation de Cubic 2 et Symétrie UV

Placement correct des UV
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre l'utilisation de l'outil Cubic 2 pour la projection de textures.
  • Apprendre à utiliser la symétrie UV pour corriger les inversions de textures.
  • Développer des compétences de base en ajustement et déplacement des UV.

Maîtrisez les bases de la texturisation 3D en apprenant à utiliser l'outil Cubic 2 et les fonctions de symétrie UV.

Dans cette vidéo, nous explorons les fondamentaux de la texturisation 3D en utilisant l'outil Cubic 2. L'objectif est de démontrer comment cet outil permet de projeter correctement une texture sur un objet et comment ajuster cette projection pour un rendu optimal. Nous abordons également l'importance de la symétrie, notamment avec les fonctions de symétrie en U et symétrie en V, afin de corriger les inversions d'image et d'aligner les UV de manière adéquate. Une attention est apportée aux détails pratiques tels que le zoom, le déplacement des points UV, et la gestion de la qualité d'affichage dans la viewport. À la fin de cette leçon, vous serez capable de corriger les problèmes de texturisation et de vérifier le rendu final pour un objet en 3D.

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Questions réponses
Quelle est la principale fonction de l'outil Cubic 2 dans cette vidéo ?
L'outil Cubic 2 est utilisé pour projeter des textures de manière optimale sur un objet 3D, en ajustant la projection pour correspondre correctement à la forme de l'objet.
Pourquoi est-il important d'utiliser la symétrie UV ?
Utiliser la symétrie UV permet de corriger les inversions d'image et d'assurer un alignement précis des UV, garantissant ainsi que la texture s'applique correctement sur tous les côtés de l'objet.
Comment peut-on améliorer la qualité de la texture dans la viewport ?
Pour améliorer la qualité de la texture dans la viewport, il est possible d'augmenter la résolution de l'affichage de la texture, par exemple en passant à une résolution de 1024 ou 2048 pixels.
Nous sommes donc à nouveau confrontés à notre, je dirais, mise de base et donc maintenant voir un petit peu ce qu'on va pouvoir utiliser. Je reviens ici dans projection et dans projection je vais utiliser Cubic 2. Cubic 2 à l'air d'être intéressant. Pourquoi c'est intéressant ? Et bien simplement parce que ça ressemble, je dirais, étrangement à la forme que j'avais. Je peux éventuellement essayer boîte, ils sont très proches. On va rester en Cubic 2. Vous voyez que les choses n'ont pas énormément bougé. C'est proche mais nous sommes un petit peu décalés. Donc pour cela, qu'est-ce que je vais faire ? Et bien je vais utiliser la touche 4 et je vais simplement déplacer un peu mes UV comme ceci. On va pouvoir les replacer encore. Je ne suis pas dans la volonté de grands détails. Ce que je vais peut-être faire par contre, et bien c'est que je vais améliorer la qualité pour ma viewport. Pour cela, je vais reprendre ma propriété matériaux ici. Je vais plus exactement double cliquer dessus. Ma fenêtre flottante, je n'y accède pas là. Donc je dois bien aller dans matériaux, placer mon curseur sur le matériau, faire un double clic. Un petit peu différent, rien de très grave. Je vais donc dans éditeur et je vais prendre ici une meilleure résolution. On va prendre 1024 comme ceci. On a donc quelque chose qui sera un petit peu meilleur. Alors c'est pas évidemment hyper transcendant. On peut essayer de voir si en 2048 on a quelque chose d'un peu meilleur. C'est pas la panacée. On est ici en mode modèle. C'est pas exactement la panacée, mais soit. On va revenir ici plutôt en 1024, comme ceci. Donc un bon début. Le problème c'est que nous sommes à l'envers. Et bien comme je suis à l'envers, j'ai des outils. Alors je peux éventuellement faire quelque chose qui sera un système de miroir. Mais ce qui va m'intéresser ici, et bien ce sera de faire une symétrie en U. Si je clique sur symétrie en U, je me rends compte que tout s'adapte. Alors ici j'ai peut-être quelques soucis très légers de placement. Donc on pourrait un peu zoomer ici et peut-être remonter un peu les choses. Donc je vais appuyer sur 4 que je maintiens, où je peux prendre l'outil de déplacement. 4, je vais essayer d'être le plus droit possible, comme ceci. Peut-être également un peu vers la droite. Pas trop. On va voir si on peut arranger un peu mieux les choses. Ici je me rends compte que j'ai un bord. Donc ce que je vais faire, et bien je vais carrément retravailler le placement ici. Donc pour cela je vais passer en mode point du V. Je vais prendre mon outil rectangle de sélection et je vais prendre les points qui sont dans la partie supérieure. On va zoomer très légèrement. Donc ALT, clic droit. Pour rappel j'ai utilisé le 4 et je vais légèrement déplacer les choses, comme ceci. Ici je suis un peu trop haut, donc même opération. Voilà, je vais appuyer sur 4 que je maintiens et je vais glisser très légèrement les choses. Je vais peut-être un peu bas. On essaye de rester bien droit pour être sûr. Voilà, si je regarde le cube, j'ai encore un petit souci à mon avis ici. On va tout de suite vérifier. Donc je sélectionne les polygones du V et je vais sélectionner le polygone qui me pose un léger souci. Où est-il ? Il est ici. Donc pour cela, et bien on va arranger cela. Je repasse ici en point du V, je reprends mon outil rectangle de sélection, j'ai sélectionné ces deux points là. Je vais appuyer sur 4 et je vais descendre très légèrement ma ligne, comme ceci. Voilà, l'idée n'est pas non plus d'ultra précision. L'idée surtout est de vous faire comprendre et apprendre un principe. Alors j'ai quelque chose qui est déjà correct, mais je me rends compte d'une petite chose. Et la petite chose, et bien c'est simplement que mon image est à l'envers. Donc j'avais déjà fait ici une symétrie en U et donc pour bien faire, pour avoir les choses à l'envers, et bien j'aurai besoin de faire une symétrie en V. Je vais d'abord cliquer en dehors pour désélectionner mes points, passer en mode polygone du V. Si vous voulez sélectionner à totalité, donc CTRL A, vous pouvez faire également. Alors je vais reprendre ici mon pinceau de sélection, ALT et vous cliquez. Et donc il va prendre ce qu'on appelle les silos, c'est à dire qu'il va reprendre tous les polygones, plus exactement les polygones du V qui sont connectés. Je les ai donc sélectionnés ici, j'ai fait d'abord une symétrie en U, je vais maintenant faire une symétrie en V et je vois que cette fois-ci tout s'est correctement passé. C'est à dire que j'ai bien mon objet qui est correctement texturé et la texture s'applique correctement. Je peux éventuellement revenir ici en mode modèle, prendre mon outil de rotation, faire une rotation de 90 degrés comme ceci, et j'ai donc maintenant mon modèle de cardbox. Lorsque vous allez revenir en mode modèle polygone arrêt ou point, vous allez donc avoir de nouveau la grille qui sera visible, ce qui est quand même beaucoup plus simple pour retravailler les objets. Je vois ici que j'ai un bord également qui n'est pas impliquable, je peux améliorer les choses éventuellement, donc polygone du V, pinceau de sélection, je sélectionne ce polygone là, je vais zoomer un petit peu, j'ai ici quelque chose qui est plus ou moins correct, on va pas commencer à être trop maniaque. On va faire un petit rendu, calculer le rendu de la vue et j'ai donc ici, alors là il est clair qu'on voit que c'est pixelisé, alors pourquoi c'est pixelisé ? Simplement parce que l'image n'était pas de très très haute résolution mais c'était surtout pour un principe dont vous allez pouvoir vous entraîner, je dirais je vais rajouter une texture d'un dé pour vous amuser à faire le même genre de manœuvre. A la différence de ceci, bien tout ne sera pas correctement placé, vous allez devoir chercher un petit peu et replacer les différents éléments pour être sûr d'avoir une bonne répartition. N'oubliez pas que le principe d'un dé, c'est que les faces opposées doivent toujours faire une somme totale de 7. Une petite sauvegarde avant de se quitter, fichier enregistré, enregistrement incrémental, comme ça nous sommes certains et voilà je peux maintenant passer à la vidéo suivante.

Programme détaillé de la formation

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evelyne.peyrabout_1
Il y a 3 years
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Excellente formation
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