Maîtrisez les Ombres Franches en Visualisation Architecturale

Les ombres Raytrace (ombres franches) et les ombres surfaciques
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Maîtriser Cinema 4D - Matière et Lumière
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Les objectifs de cette vidéo sont :
- Comprendre les ombres franches et leur utilisation en visualisation architecturale
- Maîtriser l'éclairage surfacique pour des rendus réalistes
- Ajuster les paramètres pour optimiser le rendu final.

Découvrez comment utiliser les ombres franches et l'éclairage surfacique pour enrichir vos visualisations architecturales.

Après avoir exploré les masques d'ombre, nous passons aux ombres franches ou rétresses. Ce type d’ombre, caractérisé par une grande dureté et peu de paramètres ajustables, apparaît souvent à midi dans les visualisations d’architecture extérieure dû à la lumière du soleil. D'autres moments de la journée peuvent proposer des atténuations. Principaux paramètres modifiables comprennent la densité, la couleur et la transparence des ombres.

Ensuite, nous abordons l'éclairage surfacique, qui se distingue par une meilleure apparence, puisque la lumière n'est pas omnidirectionnelle, ce qui réduit le bruit apparent selon la taille de l'objet et la lumière. En modifiant les tailles et les types de lumières, puis en ajustant les paramètres de précision des ombres et en équilibrant les échantillons minimum et maximum selon la qualité de la géométrie, une qualité supérieure est obtenue. Attention, car augmenter trop ces paramètres peut considérablement allonger le temps de rendu.

Pour finir, nous discutons de paramétrages additionnels, comme l'ajout de propriétés cibles pour une manipulation plus précise des ombres et de la lumière.

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Questions réponses
Quelles sont les caractéristiques principales des ombres franches?
Les ombres franches se caractérisent par une grande dureté et apparaissent principalement à midi dans les visualisations d’architecture extérieure.
Comment l'éclairage surfacique affecte-t-il le rendu?
L'éclairage surfacique, contrairement à une lumière omnidirectionnelle, produit un rendu plus joli et peut réduire le bruit visible selon la taille de la source lumineuse.
Quels sont les effets d'augmenter la précision des ombres?
Augmenter la précision des ombres améliore la qualité du rendu final, mais allonge significativement le temps de rendu.
Après les masques d'ombre, nous allons donc pouvoir passer au type d'ombre suivant, qui est donc les ombres franches ou rétresses. Tout de suite, vous voyez qu'il y a une dureté plus grande qui se fait, on n'a quasi pas de paramètres. Alors, ce genre d'ombre là, en général, sont des ombres qui vont apparaître, je dirais, à midi dans des visualisations d'architecture extérieure, ou plus exactement, par rapport à des lumières extérieures. Un soleil pourrait donner ce genre d'ombre là, évidemment, quand il sera à midi. Maintenant, d'autres moments de la journée, vous pourriez avoir des atténuations. Donc, très très peu de paramètres, toujours la possibilité de faire justement un changement de densité, un changement de couleur ou un changement également de transparence. Vous avez donc, n'oubliez pas, la possibilité de changer également les ombres dans la généralité, c'est-à-dire qu'ici vous avez ombre, ombre rétresse ou ombre franche. Nous allons donc pouvoir aborder maintenant la partie surfacique, comme ceci, et vous voyez que tout de suite, on voit la différence. C'est-à-dire que l'éclairage surfacique, eh bien, justement, sera plus joli avec un combinatoire qui sera non pas une lumière omnidirectionnelle. Alors, petite indication au niveau des ombres, vous voyez qu'à partir du moment où j'ai activé les ombres, j'ai ici l'icône qui est noire dans la partie basse. Si je prends par exemple 100, vous voyez qu'ici, il n'y a plus d'icône qui apparaît. Donc, surfacique, ce que je vais faire également, c'est que je vais changer ma lumière. Donc, dans les généralités, je vais demander de prendre ici, non pas une lumière de type omnidirectionnelle, mais bien une lumière surfacique. Un petit dézoom, comme ceci. Alors, ce que je vais faire également, c'est que je vais, eh bien, rajouter une propriété cible. En prenant, bien entendu, le neutre, ça commence à être une habitude. Je renomme ce neutre en cible. Je vais reculer, éventuellement, cette lumière-là. Je reprends mes paramètres de la cible et je vais glisser, donc, la cible ici. On a donc une réorientation. Alors, pourquoi ? Parce que ma lumière était placée sur le côté. Ce que je peux éventuellement faire, eh bien, je vais bouger la lumière. Vous voyez que, ici, je vais pouvoir m'amuser à faire varier les ombres, comme ceci. Ce qui va m'intéresser, par contre, c'est, évidemment, d'avoir quelque chose, on va dire, comme ceci. Alors, on se rend bien compte qu'il y a du bruit, énormément de bruit. Et vous allez voir que, selon la taille de l'objet, vous allez avoir des effets différents. Pour cela, eh bien, je vais repasser, ici, en mode Détail et je vais, par exemple, réduire la taille. Donc, on va faire, par exemple, 50 cm sur 50 cm et on voit qu'il y a beaucoup moins d'atténuation. C'est-à-dire que, si je zoome un petit peu sur mes objets, alors, peut-être, reprendre celui-ci et le glisser un petit peu à l'avant, ça, on verra un peu mieux les choses, voilà. Donc, reprenons la lumière et si j'ai 50 sur 50, vous voyez que j'ai, ici, des ombres franches. Plus je vais augmenter la taille de ma lumière surfacique, plus il va y avoir des choses qui vont s'atténuer. Avec du bruit, bien entendu, mais ici, c'est juste pour la démonstration. Voilà, j'ai fait 2000 sur 2000. Alors, ceci m'ennuie un peu, donc, ce que je vais passer, eh bien, je vais simplement passer de rectangle à un cube. Comme ça, je n'ai plus la trace et donc, vous voyez qu'il y a bien du bruit apparent, mais l'ombre est atténuée, simplement due à la taille. Ici, revenons à 500 sur 500 sur 500 et vous voyez que là, on a quelque chose qui est plus net. Bien entendu, j'insiste lourdement sur la chose, mais il y a pas mal de bruit. Alors, on peut lui demander de rajouter du bruit pour avoir quelque chose d'un peu plus lent. Ce n'est pas tout à fait la démarche. On va pouvoir augmenter les paramètres et augmenter la valeur. Alors, je vais juste faire des augmentations de qualité au niveau de la lumière. Donc, je reprends ma lumière plus exactement les ombres, ici. Et ce que je vais faire, je vais donc pouvoir, par exemple, augmenter la précision. Augmenter à 100%. J'ai donc ici quelque chose un petit peu différent. Alors, les échantillons minimum et échantillons maximum, c'est-à-dire que si vous avez une géométrie de basse qualité, vous allez avoir ici plutôt les échantillons minimum, alors j'entends par basse qualité, peu détaillé, et plutôt les échantillons maximum si nous avons quelque chose de haute qualité. Si je remonte encore un peu la valeur, voilà, quelque chose qui se définit un petit peu mieux. Bien entendu, comme je ne joue que sur une qualité de lumière, normalement, on joue sur une qualité de lumière et également sur une qualité de rendu, donc on va pouvoir jouer sur les deux paramètres pour améliorer un petit peu ceci. Attention de ne pas monter trop haut dans ces paramètres-là parce que sinon, vous allez vraiment avoir des gros soucis, ou plus exactement, vous allez devoir être d'une patience d'ange, à savoir que plus ces paramètres sont élevés, plus le temps de rendu est augmenté. On va donc revenir ici aux paramètres par défaut. Qu'est-ce qu'on va pouvoir retravailler encore ? C'est à peu près tout, je dirais du moins, pour cette intervention simplement sur les ombres. On va revenir ici en détail, reprenons quelque chose d'une taille plus raisonnable, et donc vous voyez bien que là, on a beaucoup plus d'atténuation, plus exactement, un plus grand manque d'atténuation par rapport à notre ombre. Il est clair que certains diront, ah oui, mais le résultat n'est pas effectif, c'est logique par rapport à juste un calcul d'ombre et des changements de paramètres d'ombre. Nous allons pouvoir aborder tout cela lorsque nous allons aborder les paramètres de rendu qui vont donc nous permettre d'améliorer énormément ce rendu final.

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