Création d'un Contrepoids pour une Hache
Objectifs
L'objectif de cette vidéo est d'enseigner les étapes pratiques de la modélisation d'un contrepoids et d'une patte de fixation dans Blender, en utilisant une approche méthodique et de bonnes pratiques de modélisation 3D.
Résumé
Ce tutoriel vous guidera à travers la création d'un contrepoids et d'une patte de fixation dans Blender. Parfait pour les débutants en modélisation 3D.
Description
Dans ce tutoriel détaillé, vous apprendrez à créer un contrepoids et une patte de fixation pour une hache en utilisant Blender, un logiciel de modélisation 3D. Le processus commence avec la création d'un cylindre pour le contrepoids, suivi de son insertion et extrusion pour obtenir la forme souhaitée. L'application de diverses techniques telles que le bevel et le shadesmooth assurera un rendu propre et professionnel. Afin de garantir une meilleure organisation et manipulation, des astuces comme l'utilisation du shift pour des mouvements précis sont également abordées.
En deuxième partie, nous nous concentrons sur la création de la patte de fixation en utilisant des modifieurs tels que le solidify. Des conseils sont fournis pour manipuler les edges afin d'obtenir une épaisseur uniforme et une structure correcte. La vidéo se termine par la démonstration de la création d'une rondelle et d'un rivet, nécessaire pour finaliser la fixation de la patte. Diverses techniques de duplication et d'alignement augmentent encore la précision et l'efficacité de la modélisation.
Ce tutoriel est idéal pour les débutants souhaitant approfondir leurs compétences en modélisation 3D ou pour ceux qui veulent découvrir des astuces essentielles dans Blender.
Merci bien.
Merci beaucoup pour cette superbe formation qui m'a permis de progresser de manière fulgurante !
On voit que tu surfes littéralement sur Blender et Substance Paint 3D.
Pour information de mon côté, j'ai réalisé cette formation sous Blender 4.0.2 et Substance Paint 3D v9.1.
Quelques points malgré tout que j'aimerais souligner sur cette formation et qui m'ont un peu frustré parfois :D
Il arrive que tu fasses certains choix techniques (je n'ai plus tout en tête) ou certains commentaires, mais tu n'expliques pas toujours pourquoi tu les fais, et j'ai eu plus d'une fois la sensation de rester sur ma faim.
Par exemple, lors du remesh :
"Là, il faut que nous soyons aux alentours de 500K vertices, c'est pas mal entre 300 et 500." D'accord, mais pourquoi ? Je veux savoir ahah.
Est-ce une norme ? Une bonne pratique ? Une recommandation quand on fait un remesh ? Une bonne moyenne en règle générale que l'on peut appliquer à peu près à tout ?
Ton ton de voix surtout au début de la formation, on dirait que tu n'as pas le moral :D
C'est une chose qui disparaît complètement par la suite, mais ce n'est franchement pas très grave de toi à moi.
En fait, nous faire bénéficier de ton expérience à travers une ou deux petites phrases courtes serait un vrai plus, quand tu parles d'n-gon par exemple.
Du coup, comme je suis super curieux, forcément je cherche ce que c'est, mais je dois t'avouer qu'une courte explication aurait été la bienvenue.
"Bon, là on va subdiviser pour éviter les n-gons, vous savez, c'est important, cela permet d'éviter d'éventuels problèmes de déformation si l'objet que vous créez est destiné à être animé, ou même des problèmes de rendu, ou de perfs. D'ailleurs, conseil : préférez toujours des triangles ou quadrilatères." Et hop, j'aurais été ravi.
Bref, je chipote, mais je pense que c'était important (ou pas) pour toi de le savoir.
Dans tous les cas, un grand merci à toi !
Cette formation est donc accessible aux débutants, dont je fais partie, mais je conseille de se familiariser peut-être avant avec tous les raccourcis clavier Blender, les déplacements des objets et autres. Ça aide beaucoup ! (Pour le coup, pour moi, ça a été un vrai plus de savoir cela avant de commencer cette formation).
Merci ! J'attaque une autre formation !
Explication claire. Très bon formateur.
Merci.