Techniques Avancées de Sculpture 3D

Sculpt de l'arme, érafflures
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Blender - Créer un objet pour le jeux vidéo
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Les objectifs de cette vidéo sont d'enseigner comment ajouter des détails réalistes sur les modèles 3D, et préparer ces modèles pour une texturation avancée dans Substance Painter.

Apprenez à ajouter des détails réalistes, tels que des éraflures, et à préparer vos modèles 3D pour l'export vers Substance Painter.

Dans cette leçon, nous allons perfectionner notre sculpture en ajoutant des détails comme des éraflures fines pour rendre l'objet plus réaliste. Nous commencerons par sélectionner et modifier les motifs de nos textures actuelles avant de passer à la création de nouvelles textures. Une attention particulière sera portée aux logiques d'usure réaliste du modèle, en évitant des incohérences et en ajustant la directionnalité des marques. Nous expliquerons comment utiliser les outils de sculpture pour altérer les surfaces de manière naturelle et variée.

Par la suite, nous nous concentrerons sur les détails spécifiques de l'objet, en tenant compte des matériaux et des effets souhaités, tels que l'émission lumineuse. Même si certaines éraflures ne seront pas visibles dans la version finale en raison de la texture émissive, il est utile de les inclure pour toute version potentielle sans effet émissif. Avant de conclure, nous vérifierons la conformité du modèle lopoly avec les ajouts de volume faits durant la sculpture.

Nous terminerons en préparant notre objet pour l'export vers Substance Painter, garantissant une transition fluide vers la phase de texturation.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important d'inverser la valeur de la brush lors de la création d'éraflures?
Inverser la valeur de la brush permet de s'assurer que l'outil agit dans le bon sens, c'est-à-dire qu'il crée une cavité au lieu de faire ressortir la matière.
Quel est l'avantage d'ajouter des éraflures fines et variées sur un modèle 3D?
Ajouter des éraflures fines et variées augmente le réalisme du modèle en simulant une usure naturelle et cohérente avec l'utilisation de l'objet.
Pourquoi est-il recommandé de vérifier le lopoly avant l'export vers Substance Painter?
Vérifier le lopoly avant l'export garantit que la géométrie de base du modèle pourra correctement prendre en charge les ajouts de volume et les détails sculptés sans problèmes d'intégrité structurelle.

Programme détaillé

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Devillis.666
Il y a 9 mois
Enfin, une formation orienté sur l'optimisation de modélisation pour le jeux vidéo et vraiment ça permet d'augmenter la rentabilité des modèles de manière significative.

Merci bien.
gorsko
Il y a 11 mois
Incroyable c'est tout ce dont j'avais besoin un tuto blender + SUBSTANCE PAINTER merci beaucoup.
mt1
Il y a 1 an
Mon cher Jérémy,

Merci beaucoup pour cette superbe formation qui m'a permis de progresser de manière fulgurante !

On voit que tu surfes littéralement sur Blender et Substance Paint 3D.

Pour information de mon côté, j'ai réalisé cette formation sous Blender 4.0.2 et Substance Paint 3D v9.1.

Quelques points malgré tout que j'aimerais souligner sur cette formation et qui m'ont un peu frustré parfois :D

Il arrive que tu fasses certains choix techniques (je n'ai plus tout en tête) ou certains commentaires, mais tu n'expliques pas toujours pourquoi tu les fais, et j'ai eu plus d'une fois la sensation de rester sur ma faim.

Par exemple, lors du remesh :

"Là, il faut que nous soyons aux alentours de 500K vertices, c'est pas mal entre 300 et 500." D'accord, mais pourquoi ? Je veux savoir ahah.

Est-ce une norme ? Une bonne pratique ? Une recommandation quand on fait un remesh ? Une bonne moyenne en règle générale que l'on peut appliquer à peu près à tout ?

Ton ton de voix surtout au début de la formation, on dirait que tu n'as pas le moral :D
C'est une chose qui disparaît complètement par la suite, mais ce n'est franchement pas très grave de toi à moi.

En fait, nous faire bénéficier de ton expérience à travers une ou deux petites phrases courtes serait un vrai plus, quand tu parles d'n-gon par exemple.

Du coup, comme je suis super curieux, forcément je cherche ce que c'est, mais je dois t'avouer qu'une courte explication aurait été la bienvenue.

"Bon, là on va subdiviser pour éviter les n-gons, vous savez, c'est important, cela permet d'éviter d'éventuels problèmes de déformation si l'objet que vous créez est destiné à être animé, ou même des problèmes de rendu, ou de perfs. D'ailleurs, conseil : préférez toujours des triangles ou quadrilatères." Et hop, j'aurais été ravi.

Bref, je chipote, mais je pense que c'était important (ou pas) pour toi de le savoir.

Dans tous les cas, un grand merci à toi !

Cette formation est donc accessible aux débutants, dont je fais partie, mais je conseille de se familiariser peut-être avant avec tous les raccourcis clavier Blender, les déplacements des objets et autres. Ça aide beaucoup ! (Pour le coup, pour moi, ça a été un vrai plus de savoir cela avant de commencer cette formation).

Merci ! J'attaque une autre formation !
MarieV
Il y a 1 an
Un cours orienté jeu vidéo c'est vraiment super.
Explication claire. Très bon formateur.
Merci.
souvetonremi
Il y a 2 ans
super