Étapes Préliminaires à l'Exportation
Objectifs
À la fin de cette vidéo, vous serez capable de :
- Vérifier et corriger les normales des modèles 3D
- Optimiser les modèles Low Poly et High Poly pour le baking
- Exporter correctement des modèles pour une utilisation dans des logiciels de texturage
Résumé
Apprenez étape par étape à vérifier, ajuster et exporter vos modèles 3D pour un baking optimal dans Blender. Cette leçon couvre les contrôles essentiels avant l'utilisation dans des moteurs de rendu comme Unreal.
Description
Dans cette leçon, nous allons explorer les différentes étapes pour préparer et exporter des modèles 3D optimisés pour le baking. Nous commencerons par examiner la géométrie de notre modèle High Poly, s'assurer que les normales sont correctement orientées, et résoudre tout problème éventuel, tel que des vertices dupliqués.
Ensuite, nous verrons comment préparer notre modèle Low Poly en ajustant les normales et en vérifiant la superposition avec le High Poly pour un baking précis. La leçon aborde également des techniques pour éliminer les bords lisses qui pourraient interférer avec le résultat du baking, et comment finaliser le modèle avant exportation en vérifiant l'orientation des faces et en ajustant les UV maps.
Une fois ces contrôles effectués, nous exporterons les modèles dans des formats compatibles pour leur utilisation dans des logiciels de texturage comme Substance Painter. Cette mise en pratique est essentielle pour garantir que vos modèles sont prêts pour une intégration sans problème dans des moteurs tels qu'Unreal Engine.
Merci bien.
Merci beaucoup pour cette superbe formation qui m'a permis de progresser de manière fulgurante !
On voit que tu surfes littéralement sur Blender et Substance Paint 3D.
Pour information de mon côté, j'ai réalisé cette formation sous Blender 4.0.2 et Substance Paint 3D v9.1.
Quelques points malgré tout que j'aimerais souligner sur cette formation et qui m'ont un peu frustré parfois :D
Il arrive que tu fasses certains choix techniques (je n'ai plus tout en tête) ou certains commentaires, mais tu n'expliques pas toujours pourquoi tu les fais, et j'ai eu plus d'une fois la sensation de rester sur ma faim.
Par exemple, lors du remesh :
"Là, il faut que nous soyons aux alentours de 500K vertices, c'est pas mal entre 300 et 500." D'accord, mais pourquoi ? Je veux savoir ahah.
Est-ce une norme ? Une bonne pratique ? Une recommandation quand on fait un remesh ? Une bonne moyenne en règle générale que l'on peut appliquer à peu près à tout ?
Ton ton de voix surtout au début de la formation, on dirait que tu n'as pas le moral :D
C'est une chose qui disparaît complètement par la suite, mais ce n'est franchement pas très grave de toi à moi.
En fait, nous faire bénéficier de ton expérience à travers une ou deux petites phrases courtes serait un vrai plus, quand tu parles d'n-gon par exemple.
Du coup, comme je suis super curieux, forcément je cherche ce que c'est, mais je dois t'avouer qu'une courte explication aurait été la bienvenue.
"Bon, là on va subdiviser pour éviter les n-gons, vous savez, c'est important, cela permet d'éviter d'éventuels problèmes de déformation si l'objet que vous créez est destiné à être animé, ou même des problèmes de rendu, ou de perfs. D'ailleurs, conseil : préférez toujours des triangles ou quadrilatères." Et hop, j'aurais été ravi.
Bref, je chipote, mais je pense que c'était important (ou pas) pour toi de le savoir.
Dans tous les cas, un grand merci à toi !
Cette formation est donc accessible aux débutants, dont je fais partie, mais je conseille de se familiariser peut-être avant avec tous les raccourcis clavier Blender, les déplacements des objets et autres. Ça aide beaucoup ! (Pour le coup, pour moi, ça a été un vrai plus de savoir cela avant de commencer cette formation).
Merci ! J'attaque une autre formation !
Explication claire. Très bon formateur.
Merci.