Introduction à la Modélisation de Hachoir
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo sont :
1) Apprendre à modéliser un hachoir en utilisant Blender.
2) Comprendre comment organiser et utiliser des références.
3) Découvrir les techniques de base pour extrude, inset et bevel.
4) Optimiser un asset pour le baking et le texturing dans le flux de travail de création de jeux vidéo.
Résumé
Cette leçon vous guide à travers la modélisation d'un hachoir en 3D en utilisant Blender, et vous montre comment optimiser votre asset pour les jeux vidéo.
Description
Dans cette leçon, nous allons démarrer la modélisation de notre hachoir en 3D en utilisant Blender. Vous apprendrez à organiser et à utiliser vos références efficacement, que ce soit via PureRef ou en important directement l'image en plane dans Blender. Nous vous expliquerons également comment démarrer le modèle à partir d'un cube, appliquer des transformations, et créer des formes complexes à l'aide d'inset, d'extrude et de bevel.
L'objectif est de vous familiariser avec le flux de travail essentiel pour la création d'assets pour jeux vidéo, y compris l'optimisation et la préparation pour le baking et le texturing. La leçon met en avant les bonnes pratiques de modélisation, comme l'application des transformations et le lissage des objets.
Nous terminerons la session en préparant les bords et les edges pour le lissage et en ajustant les divers détails pour obtenir un modèle propre et optimisé.
Merci bien.
Merci beaucoup pour cette superbe formation qui m'a permis de progresser de manière fulgurante !
On voit que tu surfes littéralement sur Blender et Substance Paint 3D.
Pour information de mon côté, j'ai réalisé cette formation sous Blender 4.0.2 et Substance Paint 3D v9.1.
Quelques points malgré tout que j'aimerais souligner sur cette formation et qui m'ont un peu frustré parfois :D
Il arrive que tu fasses certains choix techniques (je n'ai plus tout en tête) ou certains commentaires, mais tu n'expliques pas toujours pourquoi tu les fais, et j'ai eu plus d'une fois la sensation de rester sur ma faim.
Par exemple, lors du remesh :
"Là, il faut que nous soyons aux alentours de 500K vertices, c'est pas mal entre 300 et 500." D'accord, mais pourquoi ? Je veux savoir ahah.
Est-ce une norme ? Une bonne pratique ? Une recommandation quand on fait un remesh ? Une bonne moyenne en règle générale que l'on peut appliquer à peu près à tout ?
Ton ton de voix surtout au début de la formation, on dirait que tu n'as pas le moral :D
C'est une chose qui disparaît complètement par la suite, mais ce n'est franchement pas très grave de toi à moi.
En fait, nous faire bénéficier de ton expérience à travers une ou deux petites phrases courtes serait un vrai plus, quand tu parles d'n-gon par exemple.
Du coup, comme je suis super curieux, forcément je cherche ce que c'est, mais je dois t'avouer qu'une courte explication aurait été la bienvenue.
"Bon, là on va subdiviser pour éviter les n-gons, vous savez, c'est important, cela permet d'éviter d'éventuels problèmes de déformation si l'objet que vous créez est destiné à être animé, ou même des problèmes de rendu, ou de perfs. D'ailleurs, conseil : préférez toujours des triangles ou quadrilatères." Et hop, j'aurais été ravi.
Bref, je chipote, mais je pense que c'était important (ou pas) pour toi de le savoir.
Dans tous les cas, un grand merci à toi !
Cette formation est donc accessible aux débutants, dont je fais partie, mais je conseille de se familiariser peut-être avant avec tous les raccourcis clavier Blender, les déplacements des objets et autres. Ça aide beaucoup ! (Pour le coup, pour moi, ça a été un vrai plus de savoir cela avant de commencer cette formation).
Merci ! J'attaque une autre formation !
Explication claire. Très bon formateur.
Merci.