Étapes pour modéliser et texturer une ficelle
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo sont de maîtriser la création d’une ficelle en 3D, d’utiliser les fonctions de Blender pour modéliser et convertir des objets, et de préparer une scène pour le texturing sous Substance Painter.
Résumé
Cette vidéo vous guide à travers la création et le texturing d'une ficelle en 3D à l'aide de Blender. Apprenez à utiliser différentes fonctions de modélisation et de conversion pour obtenir un rendu réaliste.
Description
Dans cette leçon, nous vous montrerons comment créer une ficelle en 3D sur le manche à l'aide de Blender. Nous commencerons par activer le snapping en mode edge, puis nous déplacerons les vertices pour structurer la ficelle. Ensuite, nous utiliserons la fonction extrude pour former la structure de la ficelle, en veillant à désactiver le snapping pour créer des pentes douces.
Nous convertirons ensuite notre objet en curve pour accéder aux options de géométrie et créer un bevel. Cette étape nous permettra d'ajuster l'épaisseur et de lisser la ficelle grâce à la fonction shade smooth. Nous répéterons ces étapes pour créer une seconde ficelle afin de croiser les deux et obtenir un rendu plus complexe.
Enfin, nous convertirons nos objets en mesh, ajusterons les points et réduirons le nombre d’edges pour optimiser le rendu final. Une fois la modélisation terminée, nous préparerons le dépliage UV pour le texturing dans Substance Painter.
Merci bien.
Merci beaucoup pour cette superbe formation qui m'a permis de progresser de manière fulgurante !
On voit que tu surfes littéralement sur Blender et Substance Paint 3D.
Pour information de mon côté, j'ai réalisé cette formation sous Blender 4.0.2 et Substance Paint 3D v9.1.
Quelques points malgré tout que j'aimerais souligner sur cette formation et qui m'ont un peu frustré parfois :D
Il arrive que tu fasses certains choix techniques (je n'ai plus tout en tête) ou certains commentaires, mais tu n'expliques pas toujours pourquoi tu les fais, et j'ai eu plus d'une fois la sensation de rester sur ma faim.
Par exemple, lors du remesh :
"Là, il faut que nous soyons aux alentours de 500K vertices, c'est pas mal entre 300 et 500." D'accord, mais pourquoi ? Je veux savoir ahah.
Est-ce une norme ? Une bonne pratique ? Une recommandation quand on fait un remesh ? Une bonne moyenne en règle générale que l'on peut appliquer à peu près à tout ?
Ton ton de voix surtout au début de la formation, on dirait que tu n'as pas le moral :D
C'est une chose qui disparaît complètement par la suite, mais ce n'est franchement pas très grave de toi à moi.
En fait, nous faire bénéficier de ton expérience à travers une ou deux petites phrases courtes serait un vrai plus, quand tu parles d'n-gon par exemple.
Du coup, comme je suis super curieux, forcément je cherche ce que c'est, mais je dois t'avouer qu'une courte explication aurait été la bienvenue.
"Bon, là on va subdiviser pour éviter les n-gons, vous savez, c'est important, cela permet d'éviter d'éventuels problèmes de déformation si l'objet que vous créez est destiné à être animé, ou même des problèmes de rendu, ou de perfs. D'ailleurs, conseil : préférez toujours des triangles ou quadrilatères." Et hop, j'aurais été ravi.
Bref, je chipote, mais je pense que c'était important (ou pas) pour toi de le savoir.
Dans tous les cas, un grand merci à toi !
Cette formation est donc accessible aux débutants, dont je fais partie, mais je conseille de se familiariser peut-être avant avec tous les raccourcis clavier Blender, les déplacements des objets et autres. Ça aide beaucoup ! (Pour le coup, pour moi, ça a été un vrai plus de savoir cela avant de commencer cette formation).
Merci ! J'attaque une autre formation !
Explication claire. Très bon formateur.
Merci.