Création de la Base Métallique d'une Arme

Création de la base métal
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Blender - Créer un objet pour le jeux vidéo
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Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Apprendre à créer un matériau de base métallique
  • Comprendre la différence entre un Fill Layer et un Layer classique
  • Savoir ajouter des effets d'usure et de saleté
  • Maitriser l'application de masques pour assigner des matériaux spécifiques à différentes parties d'un objet

Apprenez à créer un matériau de base métallique pour des armes, en utilisant des techniques de fill layer et de calques.

Dans cette leçon, nous allons explorer les étapes détaillées pour créer un matériau métallique de base pour une arme. Nous commencerons par supprimer le calque de base de substance et créer un Fill Layer. La différence entre un Fill Layer et un Layer classique sera expliquée, en soulignant que le Fill Layer est déjà rempli d'un matériau ou d'une couleur, contrairement au Layer qu'il faut peindre manuellement.

Nous ajusterons ensuite les propriétés du métal, telles que sa couleur, sa valeur de métallique et sa brillance, pour obtenir le rendu souhaité. Un effet d'usure sera ajouté sur les bordures en dupliquant le calque de base et en utilisant un masque noir et un générateur de curvature. Nous comparerons également différentes méthodes pour ajuster cet effet afin de trouver le meilleur résultat.

Enfin, nous appliquerons des masques pour assigner les propriétés métalliques uniquement aux parties souhaitées de l'objet, et préparerons le matériau pour la prochaine étape qui inclut la création de peinture et d'autres matériaux comme le caoutchouc et le bronze.

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Questions réponses
Quelle est la différence principale entre un Fill Layer et un Layer classique ?
Un Fill Layer est déjà rempli d'un matériau ou d'une couleur dès sa création, tandis qu'un Layer classique nécessite d'être peint manuellement.
Pourquoi utilise-t-on un masque noir lors de la création du matériau métallique ?
Un masque noir est utilisé pour cacher complètement le calque, permettant de révéler uniquement les parties où des effets spécifiques, comme l'usure, sont appliqués.
Comment ajuster l'effet d'usure sur les bordures d'un objet ?
En utilisant un générateur de curvature avec un masque noir sur un calque dupliqué, puis en ajustant les valeurs de floutage et de balance globale.

Programme détaillé

5 commentaires
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Devillis.666
Il y a 5 months
Commentaire
Enfin, une formation orienté sur l'optimisation de modélisation pour le jeux vidéo et vraiment ça permet d'augmenter la rentabilité des modèles de manière significative.

Merci bien.
gorsko
Il y a 6 months
Commentaire
Incroyable c'est tout ce dont j'avais besoin un tuto blender + SUBSTANCE PAINTER merci beaucoup.
mt1
Il y a 7 months
Commentaire
Mon cher Jérémy,

Merci beaucoup pour cette superbe formation qui m'a permis de progresser de manière fulgurante !

On voit que tu surfes littéralement sur Blender et Substance Paint 3D.

Pour information de mon côté, j'ai réalisé cette formation sous Blender 4.0.2 et Substance Paint 3D v9.1.

Quelques points malgré tout que j'aimerais souligner sur cette formation et qui m'ont un peu frustré parfois :D

Il arrive que tu fasses certains choix techniques (je n'ai plus tout en tête) ou certains commentaires, mais tu n'expliques pas toujours pourquoi tu les fais, et j'ai eu plus d'une fois la sensation de rester sur ma faim.

Par exemple, lors du remesh :

"Là, il faut que nous soyons aux alentours de 500K vertices, c'est pas mal entre 300 et 500." D'accord, mais pourquoi ? Je veux savoir ahah.

Est-ce une norme ? Une bonne pratique ? Une recommandation quand on fait un remesh ? Une bonne moyenne en règle générale que l'on peut appliquer à peu près à tout ?

Ton ton de voix surtout au début de la formation, on dirait que tu n'as pas le moral :D
C'est une chose qui disparaît complètement par la suite, mais ce n'est franchement pas très grave de toi à moi.

En fait, nous faire bénéficier de ton expérience à travers une ou deux petites phrases courtes serait un vrai plus, quand tu parles d'n-gon par exemple.

Du coup, comme je suis super curieux, forcément je cherche ce que c'est, mais je dois t'avouer qu'une courte explication aurait été la bienvenue.

"Bon, là on va subdiviser pour éviter les n-gons, vous savez, c'est important, cela permet d'éviter d'éventuels problèmes de déformation si l'objet que vous créez est destiné à être animé, ou même des problèmes de rendu, ou de perfs. D'ailleurs, conseil : préférez toujours des triangles ou quadrilatères." Et hop, j'aurais été ravi.

Bref, je chipote, mais je pense que c'était important (ou pas) pour toi de le savoir.

Dans tous les cas, un grand merci à toi !

Cette formation est donc accessible aux débutants, dont je fais partie, mais je conseille de se familiariser peut-être avant avec tous les raccourcis clavier Blender, les déplacements des objets et autres. Ça aide beaucoup ! (Pour le coup, pour moi, ça a été un vrai plus de savoir cela avant de commencer cette formation).

Merci ! J'attaque une autre formation !
MarieV
Il y a 7 months
Commentaire
Un cours orienté jeu vidéo c'est vraiment super.
Explication claire. Très bon formateur.
Merci.
souvetonremi
Il y a 1 year
Commentaire
super