article(s) dans votre panier VOIR

Cinema 4D : Textures procédurales

  • Vidéo 44 sur 52
  • 6h52 de formation
  • 52 leçons

Un contenu flash devrait s'afficher ici. Votre navigateur ne comporte pas de plugin flash, ou il ne s'est pas correctement initialisé.

Vous pouvez télécharger le plugin flash depuis le site d'Adobe à l'adresse suivante : http://get.adobe.com/flashplayer/.

Pour accéder à la suite de cette formation, vous devez vous abonner.
previous
summary
resume
next
play
Textures procédurales
00:00 / 16:41
HD
fullscreen
Je m’abonne
à partir de 16,6 € / mois
  • Visionnage en ligne
  • Accès illimité à toutes nos formations
OU
J'achète uniquement
la formation
55,00€
  • Téléchargement + VOD à vie
  • Exercice / Validation des acquis
  • Accès uniquement à cette formation

Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons ici découvrir comment ici texturer notre robot à l’aide donc de texture 100 % créer avec Cinema 4D donc, ce qu’on n’appelle des textures procédurales. Donc ici j’ai juste ajouté une scène, donc un petit cyclo avec une lumière pour venir éclairer mon robot, je vais venir tout de suite activer ici l’open GLHQ j’aurai comme ça un rendu déjà un petit peu plus proche de la réalité et je vais venir créer ici un nouveau matériau en double cliquant dans mon gestionnaire, je viens ouvrir son modificateur, ici, et je vais donc commencer par venir créer le canal couleur. Donc, je vais venir ajouter différent effet, donc je vais vouloir quelque chose d’assez métallique, donc dans un premier temps créer une texture métallique, voilà, avec un effet un petit peu surface, venir travailler sa spéculaire, ses réflexions et également son canal de diffusion, pour créer un petit peu de crasse sur le dessus. Je viendrai ensuite dupliquer ce matériau pour créer des variations couleur et je viendrai l’appliquer sur certaines parties de mon robot ici. Donc tout d’abord le canal couleur, ici je vais venir charger un effet frénel, donc pour créer ici une variation dégradée, donc je vais modifier tout de suite ici sa valeur, je vais prendre une valeur un petit peu grise, et teintée comme ceci, une valeur un peu plus basse, voilà, je vais pouvoir créer ici un dégradé, un premier dégradé, donc ici j’ai peut être prit une valeur un petit peu basse, je vais remonter, voilà. Et on peut mixer ici, un petit peu à la manière de Photoshop, on peut venir mixer des grasses à des calques, alors je vais venir chercher mon option ici, calque, donc je vais rerentrer ici, et je vais pouvoir venir mixer donc en opacité ou grâce au mode de fusion, avec d’autres effets. Donc là, en loccurence, je vais venir chercher ici un bruit, donc je vais venir le placer sous mon frénel, donc ce bruit, je vais venir également le modifier en cliquant dans sa petite vignette, ici je vais prendre un bruit de type Luka, je vais ajouter quelque octave ici, sept, mais surtout venir modifier son échelle, donc je vais mettre sur 500. Voilà. Pour avoir des variations un petit peu comme ça en surface, un petit peu plus large. Je retourne ici sur mon gestionnaire, on va dire de calque, de matériaux, donc pour ça, je vais venir modifier ici son opacité, donc voilà, là ça ne me parait pas trop mal, je vais modifier un petit peu l’opacité derrière, voilà, on va dire 30 même, ce n’est pas trop mal, ici je vais venir le régler par contre en blanc à 100 % et je vais venir baisser maintenant, alors pas trop au niveau de son intensité, au pire, je vais le régler après, donc, pour le moment je vais laisser à 100 %, je reviens ensuite. Je vais d’abord créer mes différents canaux, donc je vais commencer par le canal ici de diffusion pour ajouter un petit effet de crasse qui va venir affectée ici le spéculaire et mes réflexions. Donc là encore je vais venir créer ici un effet d’atténuation, donc ici j’ai des couleurs qui sont assez vives donc pour ça je vais venir modifier ici la valeur, donc en prenant des valeurs de gris, un petit peu colorés, voilà, une valeur intermédiaire ici, voilà, une valeur plus claire ici, voila. Là encore, je vais venir créer un effet de calque pour mixer différents effets, donc je vais venir ici recréer un autre bruit, cette fois-ci je vais prendre un bruit de type turbulence, voilà, pour avoir quelque chose qui va venir tacher la surface, comme si le métal avait des irrégularités, était un petit peu rouillé, auxilié en surface, mais très légèrement, donc là encore je vais venir modifier son échelle, donc je vais vouloir quelque chose d’un petit peu piqué, là cette fois-ci qui va apporter un petit aspect, qui va renforcer l’aspect en suite de réflexion ensuite de dispersion, donc je vais baisser son échelle à 10 %, voilà pour obtenir vraiment un grain très fin, et je vais venir ici mixer mes deux calques. Donc le bruit, je vais le mettre en dessous, ici je vais mettre un effet de superposition comme mode de fusion, et je vais venir baisser un petit peu sa valeur, 85 %, voilà, et ici je vais baisser un petit peu également pour retrouver la couleur de mon atténuation, donc 35, voilà, ce n’est pas mal. Je vais venir baisser également son intensité un petit peu, par exemple je vais prendre une valeur de 70 % voilà, pour ne pas que mon matériau ne soit pas affecté et ne soit trop sombre, encore une fois on va revenir ensuite rerégler ça une fois que tous les canaux seront crées. Je viens ici activer maintenant mon canal de réflexion, donc pour créer quand même un robons lumière et que mon matériau métal interagisse avec mon environnement, donc ici dans le canal de réflexion je viens baisser par contre son intensité ici, à 15 % je vais quand même avoir quelque chose d’assez, pas quelque chose comme un miroir, et je vais augmenter ici sa dispersion, 15 %. Voilà, pour avoir quelque chose d’un petit peu plus flou en surface. Je vais également ajouter ici un petit frenel qui va venir créer en effet ici, une espèce de dégradée entre les bords extérieurs de mon shader et vers le centre, donc là encore une fois l’intensité est peut être un petit peu grand, je vais la baisser à 20 % voilà, ce n’est pas mal, je vais maintenant venir travailler sur la spéculaire, donc pour ça je vais passer tout de suite en mode métal, la largeur je vais passer sur quelque chose d’un petit peu plus large, donc 60 %, en hauteur par contre je vais passer en valeur de 500 %, venir reéclairer comme ma lumière vienne bien taper ici, en atténuation par contre je vais faire quelque chose d’un peu plus resserrer, moins 5 ça devrait suffire, et ici en largeur interne je vais ajouter, aller sur une valeur de 10 %, comme ceci, je vais venir également teinter ici mon spéculaire très légèrement, donc ici je vais prendre une valeur 240, le vert 250 et le canal bleu 240 également, voilà, ça va venir teinter légèrement mon robons lumière. Je vais venir à présent retravailler mon canal de couleur ici, voilà, donc je ne vais pas trop baisser sinon je vais obtenir à quoi que, ici, l’effet est bien métallique, on a quelque chose d’assez sympathique, donc je vais mettre sur une valeur de 20 %, ma diffusion, je peux l’augmenter voilà, 80 ce n’est pas mal, 75, je vais faire juste au milieu, voilà, donc en surface, c’est mieux affecter ici la surface, donc pour ça, je vais tout de suite venir glisser ici pour faire un petit test de rendu, mon matériau, donc je vais venir zoomer un petit plus ici, et faire un petit rendu de contrôle très rapide pour voir ce que ça donne au niveau de mon matériau. Voilà. Donc, ça m’a l’aire pas mal du tout. Oui, c’est très bien, donc ici on peut voir mon métal dans la surface donc avec le canal de diffusion, le canal de diffusion ici avec le bruit que j’ai rajouté à l’intérieur vient donner cet effet un petit peu piqué, un petit peu, voilà, assez galvanisé, un petit peu sur mon métal, donc ça vient apporté, voilà, ça vient casser l’aspect linéaire, un petit peu 3D justement de mes matériaux, donc là j’ai une matière métal qui est un peu plus réaliste et un peu plus sympathique. Donc à présent on va passer à la déclinaison de cette matière, donc pour ça, donc je vais la faire glisser en tête ici, je vais pouvoir la dupliquer, donc de la même manière, je maintiens la touche contrôle, je clique en glissant et je relâche, donc je vais venir créer différentes teintes, je vais simplement ici modifier la valeur de l’intensité de mon canal couleur, donc remonter un petit peu pour venir créer ici, alors finalement l’intensité, j’ai été à 20 %, je vais plutôt modifier ici l’intensité principale pour créer voilà une variante un peu plus sombre, je vais pouvoir également créer une variante teintée, donc ici je vais prendre une valeur, modifier ici la teinte directement dans mon canal couleur, 203 pour le rouge, 220 pour le vert, et on va rester à fond 250 pour le bleu, voilà, pour obtenir quelque chose d’un peu plus annautisé ici, voilà. Et donc je vais pouvoir venir glisser mes matériaux ici, alors ici ça vient de l’appliquer à tout mon personnage, moi c’est vraiment le vent donc je vais ouvrir ma hiérarchie tout simplement et je vais venir chercher ici mon objet poitrine, donc je vais glisser, voilà, mon matériau, je vais également pouvoir venir là, retravailler mes bras, donc par exemple avec un matériau plus clair, donc là-dedans j’ai bien mes bras, pareil pour mes jambes, voilà, je vais également venir ici créer pour tout ce qui est rotule, un matériau qui se rapproche plus de quelque chose de chromés, donc pour ça je crée une nouvelle matière, je vais venir activer ici le canal de réflexion, je vais augmenter un petit peu la spéculaire, voilà, et je vais venir glisser ici sur mes articulations, alors le bras gauche, ça sera donc sur l’épaule, ici sur le coude, et enfin sur la rotule de ma main. Donc je vais faire exactement la même chose pour le bras d’en face, je peux également faire de même ici pour les vérins, donc moi je vais faire seulement, je remonte seulement pour une jambe, je vous laisserai faire le second, donc ici je souhaite appliquer des nuances couleurs pour le moment tout est de la même couleur, car en haut de ma hiérarchie mon objet, mon premier objet possède déjà une texture, donc toutes les autres forcément vont se retrouver texturer de la même manière. Donc il faut que j’applique des shaders particuliers. Donc pour ça par exemple sur mes vérins ici, je vais vouloir que cette partie-là soit sur le gris intermédiaire, et que cette partie-là soit sur du chrome, donc pour ça, je vais venir sur le mode polygone, sélectionner ici mes polygones, et simplement, donc ici je vais vouloir ma matière chrome je vais venir glisser ma matière chrome sur ma sélection, donc Cinema 4D va venir ici me créer un tacte de sélection de polygones et va venir ici dans limiter à la sélection, je vais retrouver ici ma sélection de polygones. Donc ici je vais avoir du chrome et maintenant si je glisse ici mon matériau gris foncé, je vais bien me retrouver ici avec mes deux matières, donc je vais faire un petit rendu encore de contrôle, voilà, donc on le voit bien ici, on retrouve bien mon matériau chrome qui est ici et le matériau métal sombre qui se trouve ici. On va créer enfin un autre matériau pour l’œil ici, je vais le rendre un petit peu luminescent donc pour ça, je vais venir créer de nouveau une nouvelle matière, et dans mon canal ici, luminant, je viens l’activer, je viens venir chercher un dégradé, donc ce dégradé je vais le vouloir de manière radiale, donc pardon, ça sera circulaire, voilà, je vais venir l’inverser, car je vais vouloir qu’il y ait un point de lumière fort au centre et plus je vais m’éloigner ici plus ma lumière va être diffuse, donc je ne vais pas même mettre du noir, mais voilà, elle va avoir quelque chose de plus diffus. Je vais donc l’appliquer ici sur ma sphère, donc voilà, pas d’objectif, et sur ici, ma première sphère, je vais faire de nouveau un petit rendu de contrôle, et donc voilà, je vais obtenir ici une matière lumineuse à l’intérieur de l’œil de mon robot, donc je vais pouvoir faire de même pour le petit réacteur ici au centre de la poitrine, façon iron man, donc je vais pouvoir travailler de cette manière-là. Donc, on voit bien ici notre dégradé donc très blanc au centre, et plus je vais aller vers les bords ici plus ça va être gris. Donc, je vais pouvoir également modifier ici le mode de projection, donc par défaut je suis en UVW donc on voit ici la texture est répétée tout autour, je vais pouvoir par exemple prendre planaire, je vais me mettre ici en mode texture et utiliser le modificateur de texture. Donc, je vais venir ici récupérer, sélectionner mon objet, donc voilà, il y a une grille ici qui est venue se dessiner, donc je vais modifier l’orientation, comme ceci, l’orientation à 90 ° et je vais pouvoir également modifier son échelle, voilà, donc on retrouve bien notre dégradé, cette fois-ci, ici, et donc je vais relancer un petit rendu, donc on va pouvoir ici régler de manière beaucoup plus précise chaque texture, donc ça marche par exemple très bien, j’utilise ce mode si j’avais voulu ajouter par exemple un sticker sur le corps de mon robot, je pouvais très bien venir le placer correctement grâce à ce mode ici, le mode texture et ici pensez bien à activer les axes, pour pouvoir modifier la taille et le placement. Voilà, donc ici j’ai quelque chose de beaucoup plus propre que tout à l’heure ou j’ai seulement, où j’ai bien centré, voilà ma texture. Je peux également ici grâce à cette option, décocher l’option de répétition, car la texture se répète comme sur un quadrillage donc si je veux qu’elle ne se répète qu’une seule fois, j’ai juste à décocher ici le mode le mode répétition. Donc, voilà un petit peu méthode qui permet de créer des matières texturées sans l’utilisation de photo ou de texture externes et donc tout ça c’est créer de manière procédurale par Cinema 4D.