Optimisation des Modèles 3D avec Cinema 4D

Conformer le scuplt
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Apprendre les fondamentaux Cinema 4D R15 - Atelier créatif
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Les objectifs de cette vidéo sont de montrer comment réduire la complexité d'un maillage tout en conservant un rendu réaliste, et d'expliquer les étapes de la rotopologie automatique dans Cinema 4D.

Dans cette leçon, découvrez comment optimiser vos modèles 3D en utilisant la rotopologie automatique avec Cinema 4D, tout en conservant un rendu réaliste.

Notre talus étant passé maintenant à l'atelier de sculpture, je peux voir ici qu'il contient quand même un nombre important de polygones, sachant que ma scène va être relativement chargée au final. Je vais venir ici effectuer une petite opération, où je vais venir conformer mon maillage, c'est-à-dire que je vais utiliser ici le rendu de sculpture, mais avec un maillage qui sera beaucoup plus bas, beaucoup plus simple. Je vais repasser sur mon interface de sculpting, je vais passer d'une sculpture de niveau 5, et ici je vais essayer de redescendre sur un maillage de niveau 1. Mais on va créer cette illusion, donc Cinema 4D va effectuer une rotopologie automatique, où il va me créer sur ce maillage un petit peu plus simple, différentes maps de déplacement et de normal map, pour venir redonner exactement quasiment le même aspect, donc via ces deux canaux de texture.

Donc pour ça je vais me remettre ici en niveau 6, ou 5, voilà, et je vais venir ici récupérer, conformer les objets sculptés. Donc j'ai ce petit menu qui s'affiche, je vais venir ici donner le nom de fichier de mes textures, renseigner le chemin, donc ici je vais l'appeler en l'occurrence talus. Je peux choisir également le type de fichier, donc on va rester en TIFF, la profondeur de couleur, donc par défaut on peut monter jusqu'à 32 bits, 16 bits suffiront, même 8.

Le réglage, ici le préréglage, donc c'est pour la taille des maps qu'il va calculer. On peut également donner des valeurs personnalisées ici, donc je vais laisser moi sur cette valeur là. La bordure en pixels également, et créer des fichiers uniques, donc pour le moment je vais rester sur ces paramètres ici. Je passe ici sur des options avancées, donc ici qui vont me permettre de déterminer quelle map je souhaite avoir, donc ici la map de déplacement, la map de normal map, j'aurais pu également cocher ici la map d'ambient occlusion.

Je vais choisir le type de projection, donc le plus adapté, donc là en l'occurrence si vous avez quelque chose qui ressemble un petit peu plus à un cube ou à une boîte, on pourra choisir ici le mode cubique, qui va déplier, en fait Cinema 4D va faire un dépliage de vos UV, donc il faudra un mode qui s'adapte un petit peu plus. Ici moi vu que j'ai un angle un petit peu particulier ici, le mode cubique va me couper mes UV ici, donc je vais plutôt choisir un mode d'angle, où je vais rester sur un seul bloc, donc il sera peut-être un petit peu étiré, mais au moins j'aurai une seule et même grosse texture sur mes UV.

Je vais rester sur le mode angle, et ici je vais venir régler le maillage source, donc on a dit sur un niveau 6, et le maillage ici que je souhaite avoir en basse résolution, donc soit un niveau 0, moi je vais rester sur un niveau 1, histoire d'avoir quand même un maillage un petit peu plus dense, et enfin je passe sur le dernier onglet, pour régler les méthodes de calcul de mes maps, donc ici la map de déplacement, donc je vais passer sur intensité, et la map de normal, donc je vais rester sur une méthode objet.

Une fois qu'on a renseigné tous ces champs, on peut lancer ici donc soit un aperçu, soit directement cliquer sur la commande conformer, et Cinéma 4D va lancer le calcul de ces maps. Donc ça peut prendre un certain temps, suivant la complexité de l'objet. Le calcul est terminé, donc je vais pouvoir vérifier que l'opération s'est bien déroulée, je vais donc repasser ici sur une interface standard, donc ici je suis repassé sur mon interface standard, on peut voir tout de suite, ici dans mon gestionnaire d'objets, que Cinéma 4D m'a créé un nouvel objet, donc ça c'est l'ancien, le talus avec en version haute définition, avec mon sculpt en haute définition, donc je vais venir un petit peu le décaler, je vais le laisser à cette position là, et je vais venir décaler par contre mon nouveau ici talus, que je suis venu conformer, donc je vais décaler de cette manière là, pour qu'on puisse avoir un petit comparatif, ici.

Donc le tag de sculpt a été effacé, Cinéma 4D est venu me créer ici, un matériau avec les canaux de texture que j'ai calculé, donc ici en normal map, et en déplacement, donc je peux venir ici les chercher, donc ici je trouve le canau de déplacement, et ici ma map, ma normal map. Donc je vais lancer un petit rendu, pour qu'on comprenne bien ce qui s'est passé, ici j'ai donc un maillage très dense, qui pèse quand même assez lourd, ici j'ai un maillage beaucoup plus léger, mais grâce à cette méthode, je vais avoir exactement le même aspect, entre mes deux objets, au niveau du rendu. Donc ici j'ai une légère différence de teinte, car ici la map que j'ai créée, est sur un canal couleur activé, ici le canal couleur, enfin l'objet, ne comporte pas de canal, donc j'ai la couleur ici de base. Mais je peux voir ici que je retrouve quasiment, la même définition, en termes de sculpt, que j'ai pu avoir précédemment, sauf que ici, le maillage sera beaucoup plus léger, qu'ici. Donc ici, c'est une petite méthode de triche, mais c'est très pratique, lorsqu'on a des scènes un petit peu chargées, ça permet de gagner de précieuses minutes, et beaucoup de mémoire.

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Questions réponses
Qu'est-ce que la rotopologie automatique dans Cinema 4D?
La rotopologie automatique dans Cinema 4D est une méthode permettant de réduire la complexité d'un maillage tout en maintenant un rendu visuellement similaire grâce à des maps de déplacement et de normal.
Pourquoi est-il important de réduire la densité de maillage pour des scènes chargées?
Réduire la densité de maillage est important pour diminuer l'utilisation de mémoire et les temps de rendu, rendant la scène plus facile à gérer et à animer.
Quels types de maps peut-on générer pour conserver les détails d'un maillage simplifié?
On peut générer des maps de déplacement, des normal maps, et des maps d'occlusion ambiante pour conserver les détails d'un maillage simplifié.

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