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Atelier Cinema 4D : Modélisation des jambes

  • Vidéo 14 sur 52
  • 6h52 de formation
  • 52 leçons

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Modélisation des jambes
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation Cinema 4D, nous allons à présent réaliser les jambes de notre robot donc ici j’ai ajouté quelques petits détails au niveau des bras, du bassin j’ai repris exactement les mêmes rotules que j’ai réalisées pour les bras pour le bassin et la rotule qui va aller vers les cuisses de notre robot. Et donc, on va s’occuper de créer toute la partie cuisse tibia et le pied. Donc pour ça on va utiliser encore une fois des primitives qu’on va retravailler un petit peu donc je vais pouvoir ici masquer mon robot et juste travailler avec le blueprint. Donc je retrouve bien la partie du bassin ainsi que la partie rotule. Donc là pour le moment je vais les masquer, je vais ajouter une primitive cylindre ici à ma scène, je vais l’orienter sur l’axe Z, je vais activer ici la visibilité par rayon X de cette manière-là voilà je vais venir me caler par rapport à mon blueprint de cette manière-là et donc là on va retravailler pour faire la coque ici qui vient recouvrir les articulations, les 2 petits vérins qu’il y a en dessus. Donc pour ça on va ruser un petit peu donc ici j’ai pris mon cylindre avec une subdivision de 36, je vais simplement le dupliquer l’ajouter à peu près à ce niveau-là, je viens diminuer son rayon, on va garder la même hauteur vous allez comprendre pourquoi par la suite, donc je vais bien ici m’aligner par rapport à l’arrondi qu’on a là et ensuite je vais créer un autre cylindre que je vais déformer un petit peu pour faire l’arrière ici de la coque. Donc pour ça je reprends toujours un nouveau cylindre en le dupliquant, je viens augmenter sa taille donc je vais passer ici en affichage par ligne pour bien déterminer comment je vais travailler, je peux désactiver le mode voir un peu plus clair rayon X comme ceci donc pour le moment ça ne ressemble pas à grand-chose et on va venir éditer et ponter tout ça. Donc, je vais d’abord dans un premier temps éditer mes 2 premiers cylindres que j’ai posés sur ma scène donc avec la touche C et je vais venir les connecter ensemble afin de créer un seul et même objet donc le gros cylindre je vais le masquer pour le moment on ne s’intéresse pas et je vais venir supprimer les polygones qui ne vont pas servir donc je vais repasser ici en mode rayon X pour bien voir par rapport à mon blueprint derrière donc je passe en mode sélection de points et je vais venir supprimer ici tout ce qui dépasse de la courbe arrière de ma coque donc voilà pour celui-là et même chose ici là et ici je vais garder ce point-là, là pareil se sera à l’intérieur de la coque donc je peux le retirer même chose ici tout ce qui se trouve ici sera à l’intérieur de la coque ça ne m’intéresse pas pour le moment c’est juste de garder l’extérieur pour recréer voilà ce carénage. Donc je désactive le mode rayon X et je vais déjà ponter ces premières faces à l’aide de l’outil bridge MB en raccourci. Donc déjà voilà j’obtiens la face donc je repasse en vue latérale voilà j’obtiens déjà la partie externe de ma coque donc ici la face avant plus le petit arrondi ici. Maintenant je vais vouloir ajouter la face arrière donc pour ça je vais utiliser le cylindre que j’ai masqué précédemment donc je vais essayer d’augmenter un petit peu plus sa subdivision pour avoir quelque chose de relativement propre donc je vais passer ici en mode ligne parce que c’est les polygones de mes 2 cylindres qui vont m’intéresser donc je vais faire attention que ça croise bien des 2 côtés ici et en haut donc je vais essayer d’augmenter un petit peu plus la subdivision je vais passer sur 60 voilà alors je ne le croise plus voilà de cette manière-là voilà, je viens éditer mon cylindre et même chose les points cette fois-ci qui seront à l’extérieur je ne les garderai pas donc je vais effacer tout ce qui est là et on va garder je vais garder celui du dessus voilà. Donc je vais venir redéplacer mes points pour qu’ils viennent coller ici donc pour ça je peux utiliser le magnétisme en activant le magnétisme et venir ici en magnétisme sommet. Donc, je vérifie bien que ça se passe des 2 côtés pour le haut c’est bon et pour le bas même traitement voilà, donc ici je vais retoucher un peu la position ça va casser l’arrondi à la limite on va même supprimer cela et on va utiliser plutôt ces points-là, la courbe sera plus jolie voilà. Donc là j’ai créé l’extérieur de ma coque donc au niveau épaisseur ce n’est pas bon du tout, il me reste encore à la fusionner avec le reste que j’ai créé tout à l’heure donc même chose je sélectionne mes 2 cylindres et connecter les objets et supprimer donc pour être sûr que tous mes points soient bien ici soient bien fusionnés entre eux, je vais passer un petit coup d’optimisation sur l’ensemble ici des points de mon cylindre optimiser voilà et je vérifie que mes points donc je vais désactiver mon magnétisme et je vérifie que mes points sont bien soudés donc c’est le cas ici, ici aussi parfait. Je peux venir maintenant refermer tranquillement ici mes 2 trous polygonaux et je peux venir retoucher également l’épaisseur ici de ma coque. Donc soit je peux déplacer mon blueprint ou je peux venir simplement le faire ici donc je vais plutôt déplacer le blueprint ça me permettra de garder mon objet au centre du monde donc je vais plutôt faire comme ça voilà, donc je vais un petit peu diminuer, mais encore son épaisseur, on viendra ajouter des biseaux ensuite comme ceci, donc voilà j’ai bien ma coque externe. Je vais maintenant venir modéliser alors je vais réactiver le mode Gouro ici, modéliser ici mes 2 vérins donc en fait on va modéliser un modèle qu’on viendra ensuite retoucher à l’aide de l’outil échelle pour en créer de plus fins, au niveau de la modélisation se sera exactement le même. Ici, pareil au niveau de cette articulation là du genou, va nous servir pour venir faire un petit décor sur la coque ici également. Une fois qu’on aura modélisé tout ce bloc, on viendra le tourner avec la rotation pour créer toute la partie mollé, tibia qui se trouve en dessus. Donc là on va commencer par ajouter ici notre genou, il va nous donner un petit peu notre ligne directrice donc je rajoute un cylindre toujours sur l’axe Z, je vais passer ici en mode rayon X pour voir mon blueprint par transparence voilà, je retouche dans ces attributs son rayon, je viens l’adapter visuellement voilà donc ici bien sûr son épaisseur est beaucoup trop grande on va venir retoucher tout ça il n’y a pas de problème donc je désactive mon rayon X, je me mets en vue de face et je viens ici retravailler voilà. Je vais ajouter quelques subdivisions donc pour ça j’édite mon cylindre avec la touche C, je viens en mode point pour optimiser et fusionner mes couvercles, en mode polygone je viens récupérer mes 2 faces donc je repasse en vue de côté, je réactive ici voilà le rayon X et je viens réaliser plusieurs extrusions internes et classiques voilà, je peux ressortir par exemple là, donc il y a quelque chose d’un peu plus mécanique voilà ici, je vais sortir voilà, normalement la mode a dû se faire des 2 côtés en même temps. Donc, je vais à présent ajouter ici mes 2 cylindres qui vont me servir à meubler l’intérieur de ma cuisse donc je vais augmenter un petit peu la subdivision histoire d’avoir un maillage un peu plus fin donc je vais passer sur du 48, je vais rester pour le moment ici au centre du monde et ça va me permettre de faire mes petites extrusions donc je viendrai retoucher de toute façon après le diamètre s’il le faut, je viens éditer mon cylindre et je commence ici à utiliser mes outils de modélisation, donc je vais récupérer mes couvercles ici. Alors, ils ne sont pas soudés donc un petit coup d’optimisation voilà et là cette fois-ci c’est bon donc je viens faire plusieurs extrusions donc la première comme ça pour créer différents paliers, une extrusion comme ça encore une petite voilà, je vais monter ici jusque sous ma coque comme ceci. Donc, je vais pouvoir replacer le cylindre donc ici pour des raisons on va dire pratiques, je vais modifier l’axe de mon objet cylindre et le descendre à ce niveau là pour pouvoir avoir une rotation beaucoup plus facile et beaucoup plus pratique pour pouvoir le placer donc je viens le placer toujours par rapport à mon blueprint donc à peu près par là, je viens lui appliquer une petite rotation de cette manière-là voilà je viens le retoucher ici je vais retoucher quelques points ici parce qu’on voit que c’est décollé voilà très bien. Je vais venir maintenant dupliquer mon petit vérin pour en créer de plus petit donc je viens ici, je vais modifier avec mon outil échelle donc par exemple comme ça, je modifie son orientation, je remonte un petit peu donc là je fais ça à l'œil, mais c’est selon les goûts de chacun, vous pourrez rajouter des tuyaux tout ce que vous voulez pour meubler l’intérieur de cette jambe voilà, je vais redescendre un petit peu mes points puisque là je risque de passer au travers de ma coque voilà comme ça. Ici je vais le déplacer un petit peu et utiliser une symétrie pour donner un petit plus de volume donc là, le plan de symétrie n’est pas bon, je le replace comme ça voilà ça donne un peu plus de volume à ma jambe, je vais le rapprocher un peu plus du centre pour qu’il soit un peu plus collé de cette manière, je peux retravailler également ici un petit peu la courbe à l’intérieur donner un peu plus d’espace donc ici j’ai des normales voilà qui sont inversées donc tout de suite, j’aligne mes normales pour ne pas avoir de surprise ensuite donc je vais venir retravailler ici alors je sélectionne les polygones, je viens faire une petite extrusion interne voilà et une petite extrusion ici pour monter pour donner un peu plus de volume à ma jambe, ça créera un peu plus d’ombre, quand on sera ici voilà on a l’impression que la mécanique s’enfonce un petit peu plus sur le à l’intérieur de cette coque. Donc là on a des petits problèmes de lissage c’est pareil avec toujours notre tag, on va venir modifier ces valeurs donc ici alors de 30 voilà et on va pouvoir utiliser après par exemple ici le genou en le dupliquant ici et ajouter par exemple un petit peu de décoration donc je vais me remettre en magnétisme voilà sur ici notre pour apporter un peu plus de crédibilité à notre modèle. Donc, on peut ajouter également des biseaux sur les faces de la coque, sur ces articulations-là justement d’avantage de biseaux, plus vous aurez de biseaux de toute manière plus le modèle accrochera la lumière sur des arêtes et plus on aura quelque chose de crédible au rendu à la fin. Donc ici mes cylindres je vais les éditer et je vais créer maintenant la partie basse avec le mollet, je repasse en affichage Gouro, toute cette partie basse avec le mollet et le tibia, donc pour ça je vais créer un nouveau groupe que je vais appeler cuisse ici, je vais venir le dupliquer, je l’appelle admettons jambe bas pour le moment voilà et je vais venir simplement lui appliquer une rotation donc là je vais modifier son centre d’axe donc toujours avec le magnétisme activer, ça évite les surprises comme ceci. Alors, je ne suis pas au centre ici je remodifie bien voilà et là je viens simplement lui donner une petite rotation comme ça voilà et un petit effet d’échelle voilà de cette manière-là. Donc, je vais enlever par contre la copie de mon genou qui est à l’intérieur ici donc il faut que je retrouve le bon cylindre voilà c’est celui là et donc là j’ai modélisé la partie basse de ma jambe. Donc, je vais regarder si de face on est à peu près bon donc je vais pouvoir ici l’élargir un petit peu plus pour coller au blueprint voilà et je vais pouvoir finaliser cette jambe par la modélisation du pied. Donc là je vais me mettre en vue de côté, je vais prendre simplement une primitive cube que je vais venir retravailler extruder donc je vais activer comme pour le reste les rayons X pour pouvoir le placer correctement par rapport à mon blueprint voilà donc je vais me poser par exemple sur l’extrémité ici, je vais éditer et je vais venir le retravailler point par point ici voilà. Pour le moment on retravaillera l’épaisseur dans un deuxième temps, pour le moment on va travailler le profil du pied une petite extrusion dans ce sens-là voilà, je pourrai modifier un petit peu la taille ici, là ça me gène donc je vais réactiver le mode solo alors ça m’a masqué mes blueprints donc finalement je vais plutôt désactiver du rendu ici, je reprends donc mon polygone et je viens l’extruder encore plusieurs fois comme ça je viens réutiliser mon déplacement de point, encore quelques extrusions voilà pour faire le talon ici voilà. Maintenant on peut travailler un petit peu tout ce qui est largeur donc je vais m’aider de la vue en perspective ici donc je vais réactiver le bas de mon pied, donc le talon on va faire quelque chose d’un peu plus lisse je vais venir ici la réactiver pour activer mon modèle mon affichage complet. Alors, je vais venir travailler en mode point, je vais me rapprocher un petit peu voilà et je vais venir travailler la largeur donc je peux même à la limite élargir un petit peu plus mon pied ici voilà sélection par boucle voilà bien un peu plus large là ici, j’ai oublié une boucle au milieu on va essayer de l’attraper voilà donc un pied un petit peu mécanique comme ça voilà. Là je peux venir maintenant ajouter un peu plus de détails donc modifier c’est pareil le lissage ajouter quelques détails en plus donc je peux venir par exemple créer une espèce de petites trappes à cet endroit là pour que le pied s’intègre dedans donc je viens donner toujours avec mon couteau quelques coups supplémentaires et là par exemple je peux venir sélectionner ces polygones-là, les extruder vers l’intérieur afin de créer un petit creux voilà là-dedans, je peux venir également ici retravailler les polygones donner un petit peu d’une petite extrusion pardon interne on va donner une petite bosse comme ça, ajouter quelques biseaux sur le pourtour de cette manière-là voilà pour détailler un peu plus le pied. Donc là encore, je vous laisse retravailler votre imagination là-dessus, rajouter des rivets des petits tuyaux tout un tas de détails, mais donc en gros voilà la modélisation de notre jambe.