Optimisation de la tête de vis dans Blender

Correction du lowpoly
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Blender - Créer un objet pour le jeux vidéo
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Les objectifs de cette vidéo incluent la résolution de problèmes de modélisation, l'optimisation des UV, et la mise à jour des paramètres dans les logiciels Substance et Blender.

Apprenez à résoudre les problèmes de High Poly et Low Poly liés à une tête de vis dans Blender et à mettre à jour votre objet dans Substance.

Dans cette leçon, nous explorerons comment corriger les problèmes de modélisation d'une tête de vis dans Blender. Nous activerons notre modèle Hypoline pour inspecter le Sculpt et ajuster la tête de vis pour mieux l'épouser. En tenant compte de la valeur de Front Distance et en évitant les artefacts, nous modifions le modèle par le biais d'un miroir. Une fois les adjustments faits, nous vérifions l'exactitude du High Poly et du Low Poly, appliquons les modifications au modifieur, et procédons à l'union des objets avec CTRL+J. Finalement, nous redéplions les UV avec U Unwrap et utilisons UV Pack Master pour optimiser les UVs. Ensuite, nous réexportons le modèle et le mettons à jour dans Substance, où nous peaufinerons les détails. Enfin, nous vérifions notre rendu en ajustant les paramètres de rendu et de samples pour une finition plus nette. Si nécessaire, nous effectuerons des touches finales de peinture dans Substance avant d'intégrer l'asset dans Unreal Engine 5.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important d'ajuster la tête de vis dans Blender ?
Il est important d'ajuster la tête de vis pour qu'elle correspondre parfaitement avec le Sculpt sans engendrer des artefacts et pour assurer la qualité finale du modèle.
Quel est l'utilité de l'option 'Proportional Editing' dans Blender ?
L'option 'Proportional Editing' permet de manipuler de manière plus fluide et harmonieuse les points d'un modèle, influençant les sommets environnants pour un résultat plus naturel.
Comment peut-on finaliser l'intégration d'un modèle dans Unreal Engine ?
Pour finaliser l'intégration d'un modèle dans Unreal Engine, il faut vérifier et ajuster les UVs, optimiser les textures, et veiller à ce que le modèle soit proprement animé et configuré dans le moteur.

Programme détaillé

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Devillis.666
Il y a 1 an
Enfin, une formation orienté sur l'optimisation de modélisation pour le jeux vidéo et vraiment ça permet d'augmenter la rentabilité des modèles de manière significative.

Merci bien.
gorsko
Il y a 1 an
Incroyable c'est tout ce dont j'avais besoin un tuto blender + SUBSTANCE PAINTER merci beaucoup.
mt1
Il y a 1 an
Mon cher Jérémy,

Merci beaucoup pour cette superbe formation qui m'a permis de progresser de manière fulgurante !

On voit que tu surfes littéralement sur Blender et Substance Paint 3D.

Pour information de mon côté, j'ai réalisé cette formation sous Blender 4.0.2 et Substance Paint 3D v9.1.

Quelques points malgré tout que j'aimerais souligner sur cette formation et qui m'ont un peu frustré parfois :D

Il arrive que tu fasses certains choix techniques (je n'ai plus tout en tête) ou certains commentaires, mais tu n'expliques pas toujours pourquoi tu les fais, et j'ai eu plus d'une fois la sensation de rester sur ma faim.

Par exemple, lors du remesh :

"Là, il faut que nous soyons aux alentours de 500K vertices, c'est pas mal entre 300 et 500." D'accord, mais pourquoi ? Je veux savoir ahah.

Est-ce une norme ? Une bonne pratique ? Une recommandation quand on fait un remesh ? Une bonne moyenne en règle générale que l'on peut appliquer à peu près à tout ?

Ton ton de voix surtout au début de la formation, on dirait que tu n'as pas le moral :D
C'est une chose qui disparaît complètement par la suite, mais ce n'est franchement pas très grave de toi à moi.

En fait, nous faire bénéficier de ton expérience à travers une ou deux petites phrases courtes serait un vrai plus, quand tu parles d'n-gon par exemple.

Du coup, comme je suis super curieux, forcément je cherche ce que c'est, mais je dois t'avouer qu'une courte explication aurait été la bienvenue.

"Bon, là on va subdiviser pour éviter les n-gons, vous savez, c'est important, cela permet d'éviter d'éventuels problèmes de déformation si l'objet que vous créez est destiné à être animé, ou même des problèmes de rendu, ou de perfs. D'ailleurs, conseil : préférez toujours des triangles ou quadrilatères." Et hop, j'aurais été ravi.

Bref, je chipote, mais je pense que c'était important (ou pas) pour toi de le savoir.

Dans tous les cas, un grand merci à toi !

Cette formation est donc accessible aux débutants, dont je fais partie, mais je conseille de se familiariser peut-être avant avec tous les raccourcis clavier Blender, les déplacements des objets et autres. Ça aide beaucoup ! (Pour le coup, pour moi, ça a été un vrai plus de savoir cela avant de commencer cette formation).

Merci ! J'attaque une autre formation !
MarieV
Il y a 1 an
Un cours orienté jeu vidéo c'est vraiment super.
Explication claire. Très bon formateur.
Merci.
souvetonremi
Il y a 2 ans
super