Édition du Format Normal Map et Exportation
Objectifs
Les objectifs de cette vidéo sont de corriger une texture dans Substance, recalculer les normales en format OpenGL, créer un template personnalisé pour l'exportation et enfin importer ces textures dans Blender et Unreal de manière efficace.
Résumé
Cette leçon explique comment corriger une texture dans Substance, recalculer les normales en format OpenGL et exporter les textures vers Blender tout en créant un template personnalisé.
Description
Dans cette leçon, nous abordons la correction de textures dans Substance. Elle commence par parler du format de la normal map et définir le format en OpenGL. Ensuite, nous recalculons les normales en utilisant le baking. La leçon explique en détail comment décocher les options non nécessaires dans le bake mesh map pour ne conserver que les normales. Une fois cette tâche accomplie, on montre comment créer un template personnalisé pour l'exportation des textures vers Blender. Chaque map, que ce soit Base Color, Roofness, Metallic, ou Emissive, est configurée soigneusement. Des détails sont fournis sur la manière d'utiliser les canaux RGBA et Gray correctement pour chaque type de texture. Finalement, la session se termine par l'intégration de l'asset dans Unreal avec l'import des textures afin de visualiser l'objet comme souhaité dans Blender.
Merci bien.
Merci beaucoup pour cette superbe formation qui m'a permis de progresser de manière fulgurante !
On voit que tu surfes littéralement sur Blender et Substance Paint 3D.
Pour information de mon côté, j'ai réalisé cette formation sous Blender 4.0.2 et Substance Paint 3D v9.1.
Quelques points malgré tout que j'aimerais souligner sur cette formation et qui m'ont un peu frustré parfois :D
Il arrive que tu fasses certains choix techniques (je n'ai plus tout en tête) ou certains commentaires, mais tu n'expliques pas toujours pourquoi tu les fais, et j'ai eu plus d'une fois la sensation de rester sur ma faim.
Par exemple, lors du remesh :
"Là, il faut que nous soyons aux alentours de 500K vertices, c'est pas mal entre 300 et 500." D'accord, mais pourquoi ? Je veux savoir ahah.
Est-ce une norme ? Une bonne pratique ? Une recommandation quand on fait un remesh ? Une bonne moyenne en règle générale que l'on peut appliquer à peu près à tout ?
Ton ton de voix surtout au début de la formation, on dirait que tu n'as pas le moral :D
C'est une chose qui disparaît complètement par la suite, mais ce n'est franchement pas très grave de toi à moi.
En fait, nous faire bénéficier de ton expérience à travers une ou deux petites phrases courtes serait un vrai plus, quand tu parles d'n-gon par exemple.
Du coup, comme je suis super curieux, forcément je cherche ce que c'est, mais je dois t'avouer qu'une courte explication aurait été la bienvenue.
"Bon, là on va subdiviser pour éviter les n-gons, vous savez, c'est important, cela permet d'éviter d'éventuels problèmes de déformation si l'objet que vous créez est destiné à être animé, ou même des problèmes de rendu, ou de perfs. D'ailleurs, conseil : préférez toujours des triangles ou quadrilatères." Et hop, j'aurais été ravi.
Bref, je chipote, mais je pense que c'était important (ou pas) pour toi de le savoir.
Dans tous les cas, un grand merci à toi !
Cette formation est donc accessible aux débutants, dont je fais partie, mais je conseille de se familiariser peut-être avant avec tous les raccourcis clavier Blender, les déplacements des objets et autres. Ça aide beaucoup ! (Pour le coup, pour moi, ça a été un vrai plus de savoir cela avant de commencer cette formation).
Merci ! J'attaque une autre formation !
Explication claire. Très bon formateur.
Merci.