Apprendre à construire un jeu de mémoire en retournant des cartes

Cette leçon vous montrera comment développer un jeu de mémoire en utilisant de la logique de compteur de clics pour retourner et vérifier des cartes.

Détails de la leçon

Description de la leçon

Dans cette leçon, nous allons apprendre à créer un jeu de mémoire où l'utilisateur doit cliquer sur deux cartes pour vérifier si elles sont identiques. L'algorithme repose sur l'utilisation d'une variable nbclick pour suivre le nombre de clics et stocker les cartes cliquées. Si les cartes cliquées ne se ressemblent pas, elles se retournent à nouveau. Nous utiliserons un drapeau booléen pour gérer cette logique. Le processus comprend plusieurs étapes :

  • Initialisation de la variable nbclick à 0.
  • Déclaration des variables pour les deux cartes sélectionnées.
  • Gestion des clics pour retourner les cartes et vérifier leur similarité.
  • Réinitialisation du drapeau pour les cartes non identiques.
  • Empêcher de cliquer sur des cartes déjà appariées.

Cette approche permettra de développer des compétences en programmation et en gestion d'événements.

Objectifs de cette leçon

Les objectifs de cette vidéo sont :
- Comprendre la gestion des clics dans un jeu de mémoire
- Savoir initialiser et utiliser des variables pour suivre les interactions
- Apprendre à vérifier la similarité des cartes et gérer les états de retournement

Prérequis pour cette leçon

Pour suivre cette vidéo, il est conseillé d'avoir des connaissances de base en programmation et en manipulation de structures de données simples.

Métiers concernés

Les compétences acquises dans cette leçon sont utiles pour des métiers tels que développeur de jeux vidéo et programmeur d'applications interactives.

Alternatives et ressources

Au lieu de développer votre propre jeu, vous pouvez utiliser des plateformes comme Scratch ou Unity pour créer des jeux de mémoire similaires.

Questions & Réponses

Le compteur de clics permet de suivre le nombre de cartes cliquées afin de gérer correctement le retournement des cartes après deux clics.
Si les deux cartes cliquées ne se ressemblent pas, elles se retournent à nouveau, c'est-à-dire qu'elles montrent à nouveau leur verso.
On empêche de cliquer sur des cartes déjà appariées en vérifiant si elles ont déjà été correctement associées et en bloquant toute nouvelle interaction dessus.