Techniques d'animation: Descente et Atterrissage

Création des poses principales : pose de d'atterrissage et amorti
Vidéo non disponible ! Réessayez plus tard
Cette vidéo fait partie de la formation
Maîtrisez Maya 2017
Revoir le teaser Je m'abonne
5,0
Transcription

69,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Description Programme Avis
5,0
69,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Apprendre à animer une descente et un atterrissage.
  • Comprendre l'importance des pauses rapides et dynamiques.
  • Éviter les erreurs communément rencontrées sur les glissements de pieds.

Découvrez comment préparer et animer la descente et l'atterrissage de votre personnage avec des poses clés dynamiques.

Cette leçon se consacre à l'animation de la descente et de l'atterrissage d'un personnage. Après avoir discuté de l'importance d'une pause rapide pour éviter un atterrissage trop lent et mou, nous aborderons les étapes de la pose d'atterrissage et de l'amorti.

Nous verrons comment ajuster les pieds avec des attributs comme le footroll pour plus de flexibilité et éviter les glissements. Des conseils pratiques sur l'utilisation des genoux, des épaules et des rotations de la tête seront également donnés pour rendre votre animation plus réaliste.

Enfin, nous couvrirons les erreurs communes à éviter, comme les glissements de pieds qui peuvent réduire l'effet visuel d'accroche au sol, et nous conclurons par la finalisation des poses avant de revenir à la position de départ.

Voir plus
Questions réponses
Pourquoi est-il important de réaliser une pause d'atterrissage rapide et dynamique ?
Une pause d'atterrissage rapide et dynamique est importante pour éviter que l'animation ne paraisse trop lente et peu réaliste, ce qui peut diminuer l'impact visuel.
Quels sont les attributs recommandés pour ajuster les pieds lors de l'atterrissage ?
Il est recommandé d'utiliser le footroll pour ajuster les pieds, car il offre une flexibilité accrue et aide à éviter les glissements indésirables des pieds.
Quelle est la dernière étape à réaliser après l'amorti du personnage ?
La dernière étape après l'amorti est de réviser toutes les poses et de finaliser la pose de retour à la position de départ, en ajustant les détails comme les translations et les rotations.
Après la pause en l'air, on va du coup attaquer la descente, on va faire l'atterrissage et puis l'amorti. Donc l'atterrissage c'est un peu comme le décollage, ça doit être quelque chose d'une pause qui doit être assez rapide, pour pas que ça soit justement trop lent et trop mou. Du coup en général on a pris, c'est un peu comme le ballon, on prend un peu de vitesse, du coup on va assez vite pour atterrir, donc du coup on va pas prendre des années à atterrir. Mettez peu de frames, donc là j'ai prévu 4 frames, après vous pouvez bien sûr comme on travaille que des pauses clés, vous pouvez évidemment retravailler votre timing, c'est d'ailleurs ce que je vais faire dès que j'aurai fini mes pauses, pour avoir quelque chose de plus dynamique. Donc là après j'ai placé à peu près mon perso, je vais peut-être le faire avancer un petit peu en avant, voilà. Donc son pied arrière est toujours en arrière et son pied avant, du coup vous pouvez lui mettre un petit peu de footroll, histoire d'avoir un pied un peu plus flex. C'est toujours mieux d'utiliser les attributs que de faire des rotations du pied je trouve, ça évite les glissements, donc c'est pas mal ça. Pareil vous pouvez garder le footroll comme il est là, ou l'aplatir un petit peu, c'est un peu vous qui voyez. Ce qui est sympa c'est de marquer un peu le fait qu'elle va regarder avec la tête, on va faire une petite rotation, du coup elle regarde un peu là où elle va atterrir, c'est ce qui paraît un peu logique, c'est rare qu'on ne regarde pas. Et puis du coup vous pouvez lui lever un peu les mains, les épaules, voilà. Après on pourra exagérer bien sûr tout ça, parce que j'ai mis des translates dans le personnage pour pouvoir justement faire des pauses un peu plus rigolotes. Il y a un peu de stretch and squash aussi, ça on rajoutera à la fin. Mais ça ce sont des détails, donc pour le moment on va rester sur des choses simples. Donc là voilà une pause d'atterrissage à la limite. Là j'avais pas mis de clé de rotation sur le bras, donc vérifiez toujours que ça fonctionne évidemment. Voilà donc là par exemple deux faces, les jambes un petit peu trop écartées, donc du coup je vais les resserrer un peu. Voilà à la limite que celui-là soit légèrement ouvert c'est pas mal. Après à vous de voir si vous voulez que ça soit plus ouvert, moins ouvert avec le genou. Et puis du coup on va s'occuper de la pause d'atterrissage et d'amorti. Donc là la pause d'amorti aussi elle est assez rapide, on va plus prendre son temps en fait avec la pause quand on revient à la position de départ. Donc là du coup je vais plier mon personnage, je vais enlever son footroll, le remettre à zéro. Le pied du coup je vais le placer en arrière. Voilà celui-là je vais le placer en rotation à zéro pour le remettre droit. Pareil pour le footroll à la limite. Là je fais ma pause principale, il y aura peut-être une pause intermédiaire à ce niveau là pour que le pied soit bien décalé. Attention aux genoux, vous voyez parce que les genoux sont à l'intérieur du corps maintenant vu que j'ai avancé mon perso. Donc du coup c'est moins facile et ça fait vriller les genoux. Donc là il manque le genou gauche du coup que je vais récupérer là. Voilà il n'était pas assez avancé. Donc je me mets à la position 30 et je vais avancer mon autre genou. Voilà le pied bleu de face, je le fais se rapprocher du corps. Parce que sinon ça ne fonctionne pas. Voilà et puis je vais amortir mon personnage pour lui donner un arrondi. Voilà un peu comme ça. Vous pouvez accentuer en fait les épaules pour les lever un peu plus. Toujours un peu plus. Après ça assouplira le personnage en fait. Du coup ça peut être sympa. C'est toujours sympa d'exagérer un peu les pauses surtout quand c'est des personnages cartoon. Du coup voilà et puis on va pouvoir ensuite regarder. Alors je vais peut-être avancer le pied un peu plus. Ah mince j'étais à la pose 32. Ce que je vais faire c'est que je sais comme je me suis mis à une mauvaise pose. Du coup je vais garder cette pose là. Je vais décaler la clé 30. Voilà donc j'ai fait chiffre, j'ai sélectionné. Du coup je vais poser une clé là sur les translettres aux têtes, sur le genou en translette. Voilà et puis comme ça je récupérerai la petite erreur que j'ai faite. Je vais poser aussi une clé sur ça, sur le route. Voilà du coup ça me permet d'avoir quelque chose qui est tout calé sur la même clé. Et donc là je vais peut-être décaler un peu mon pied, décaler un peu mon perso, faire une rotation un peu plus comme ça. Voilà et là j'aurai mon amorti. Ensuite je regarde de face parce que là je vois que ça fait des trucs bizarres. Donc hop je redécale mes pieds pour les replacer. J'avais mis une clé en plus. Décidément c'est la clé 30. Hop je sélectionne le genou et puis voilà là on est bon, 32 on est bon. Je vais juste mettre mon footroll à zéro. Voilà et attention ou là je glisse au niveau de mon pied, au niveau du Translate X et ça c'est pas bon. Donc là je vais reprendre la même valeur du Translate X et je vais la mettre sur la 32. Voilà parce que c'est pas très joli. Si les pieds glissent on a moins d'accroche au sol, c'est moins joli en fait. Voilà donc là on a fait notre pose, nos poses. Il ne reste plus, je vérifie. Là je trouve que celle-là elle n'est pas assez en footroll. Voilà évidemment on va tout retoucher, on va décaler des choses et il ne reste plus qu'à faire la position de retour à la position de base. Ça sera la dernière pose.
1 commentaire
5,0
1 vote
5
4
3
2
1
philippe.petit
Il y a 3 years
Commentaire
Excellente formation, au vu de la profusion d'outils dans Maya il pourrait etre assez difficile de se frayer un chemin parmis les innombrables menus du logiciel, la avec une methodologie claire , la formation trace un chemin assez direct et efficace , pas de tweaking au hasard, la formatrice maitrise tres bien son sujet.
Nos dernières formations Maya
  • V-Ray 6 pour Maya - les fondamentaux
    Découvrir
    Les compétences acquises seront celles d'un graphiste 3D débutant pour la conception d'images fixes numériques (texturing, shading, lighting, render et compositing).
    5h01 23 leçons
  • Maya 2024 - Les Fondamentaux
    Découvrir
    Cette formation vidéo vous guide à la création d'images numériques en 3D en se concentrant sur les outils essentiels de Maya 2024. Elle comprend des modules sur la modélisation 3D, le shading, l'éclairage, le rendu avec Arnold, ainsi que le texturing et le compositing dans Photoshop. Le projet final permet de consolider les apprentissages en créant une image 3D d'un concert d'instruments de musique.
    8h36 47 leçons
  • Maya 2023 - Animation d'un personnage
    Découvrir
    Maîtriser l'animation d'un personnage avec Maya 2023.
    7h46 72 leçons 4 / 5
  • Maya 2023 - Modélisation d'un personnage
    Découvrir
    Maîtriser la création d'un personnage avec Maya 2023
    11h08 102 leçons
  • Apprendre MAYA 2020 - Les fondamentaux
    Découvrir
    Apprendre les fondamentaux de la modélisation 3D avec MAYA 2020.
    8h32