Optimiser les Poses Intermédiaires en Animation 3D

Décalage et rajout de clé intermédiaire
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L'objectif de cette vidéo est de vous apprendre à ajouter des pauses intermédiaires et à ajuster le timing de vos animations 3D pour rendre les mouvements de vos personnages plus réalistes et fluides.

Apprenez à ajouter des pauses intermédiaires et à ajuster le timing de votre animation 3D pour créer des mouvements plus fluides et réalistes.

Dans cette leçon, nous vous guidons à travers les étapes nécessaires pour améliorer les pauses de votre animation 3D. Nous commençons par réviser les différentes pauses déjà mises en place et expliquons comment rajouter une pause en l'air pour allonger le temps où le personnage est suspendu. Cette technique permet de donner plus de réalisme au mouvement. Ensuite, nous abordons l'ajout de pauses intermédiaires pour rendre les pieds du personnage plus crédibles au sol. Nous détaillons comment utiliser le contrôleur de route pour fixer des pauses et comment utiliser le bouton du milieu de la souris pour faciliter le copier-coller des poses. Nous soulignons l'importance de décaler les mouvements des différentes parties du corps pour éviter la synchronisation excessive et ainsi obtenir une animation plus naturelle. Enfin, nous discutons des ajustements nécessaires pour éviter les mouvements brusques ou non naturels, comme les jambes trop tendues ou les pieds qui claquent, en utilisant le Graph Editor et le Time Slider.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important de décaler les mouvements des différentes parties du corps dans une animation 3D?
Décaler les mouvements des différentes parties du corps aide à éviter une synchronisation excessive, rendant ainsi l'animation plus naturelle et réaliste.
Comment peut-on copier une pause spécifique sans utiliser le clic droit?
Vous pouvez utiliser le bouton du milieu de la souris pour copier une pause spécifique en restant appuyé et en plaçant la clé à l'endroit souhaité.
Que faut-il éviter pour ne pas avoir des mouvements non naturels dans une animation?
Il faut éviter d'avoir les jambes trop tendues, car cela peut entraîner des mouvements brusques et des claquements au niveau du pied, nuisant au réalisme de l'animation.
Nous avons fini de mettre en place les différentes pauses de l'animation. J'ai re-timé un petit peu mon anime ensuite. Du coup, j'ai rajouté une pause, comme on avait vu ensemble, en l'air pour marquer un temps un peu plus long, en fait, quand le personnage est en l'air, au lieu qu'il descende tout de suite. Donc du coup, entre la frame 16 et la frame 20, du coup, je vais avoir deux pauses quasiment identiques, mais ça va me permettre le passage, en fait, pour pouvoir descendre vers l'atterrissage et puis l'amorti. Donc maintenant, ce qu'on va faire, c'est qu'on va rajouter des petites pauses intermédiaires pour avoir quelque chose de plus joli, et puis que les pieds soient plus au sol. Pour rajouter les pauses intermédiaires, déjà, ce que je peux faire, c'est faire bouger le pied un petit peu en l'air sur cette pause-là, quitte à, par exemple, fixer un peu le contrôleur de route. Donc pour bloquer une pause à un certain endroit et la copier-coller sans faire clic droit, copie, vous pouvez utiliser le bouton du milieu, vous restez appuyé. Et je vais me mettre à la frame 4, par exemple, et je vais poser une translation, une clé. Vous voyez, quand on n'appuie pas sur le bouton du milieu, le Time Slider déroule l'animation normalement. Si j'appuie sur le bouton du milieu, ça bloque mon Time Slider à la pause au moment où j'ai appuyé sur le bouton du milieu. Donc là, je suis bloquée à la pause zéro et je peux la placer où je veux. Je peux la mettre à frame 35 si je souhaite. Il suffit juste de lâcher la souris là où on souhaite mettre la clé et de poser une clé avec le Key Selected ou de faire S, et du coup, ça posera une clé. Donc là, en fait, ce que j'ai fait, c'est que j'ai bloqué le corps. Comme ça, je vais faire avancer le pied en arrière en premier. Voilà, donc là, ce que je n'avais pas fait, c'est que je n'ai pas mis une clé à zéro au niveau du Y. Et puis après, comme ça, ça permet d'avoir une anime un peu plus sympa au niveau du pied. D'abord, le pied va bouger et ensuite, le corps va suivre. Tout ne se fait pas en même temps, sinon c'est trop synchro. On fait ça pour les blockings, les poses principales, mais après, on va commencer à décaler, à rajouter des choses pour avoir un truc plus sympa. Donc là, j'ai ce pied-là qui va monter très rapidement. Voilà, alors il s'enfonce dans le sol. Peut-être que je peux l'enlever parce que ça fait un petit peu bizarre. Voilà, et je peux peut-être copier la frame 10 avec le bouton du milieu et je me mets à frame 7 et je pose une clé de Translate Scale. Histoire de bloquer un peu plus le pied avant que le perso saute. Ensuite, là, je vais peut-être ravancer ce pied. Peut-être enlever un petit peu de footroll à la frame 16. Voilà, en fait, on fait des petites améliorations. Il faut amener des petites améliorations à l'animation. Pareil, donc là, ça, c'est pas mal. Par contre, ce qui est moins joli, c'est celui-là parce qu'il flotte un peu. En fait, il devrait se poser un peu plus vite. Peut-être rester en suspension un peu plus longtemps. Voilà, hop, il va être plus comme ça à la limite. Et puis, paf, il se pose, mais peut-être en décalé. Donc là, je vais prendre les clés Time Slider et je vais les décaler sur le côté. Ou alors, je prends les clés du Graph Editor et je les décale sur le côté. C'est pareil, voilà. Pas trop loin parce que le genou fait n'importe quoi. Du coup, je vais peut-être redécaler. Histoire d'avoir un petit peu de décalage. Ça donne un peu plus de punch à l'animation. On peut peut-être pas faire claquer. Le pied pop un peu, donc du coup, je vais peut-être sélectionner la clé là et la décaler un petit peu, histoire d'avoir plus de temps, que ça soit moins flagrant. Et alors, attention à ne pas tendre les jambes du personnage parce que là, mon perso est très tendu. Du coup, si après, j'ai une animation, ça risque de claquer au niveau du pied. Si j'ai une animation, ça risque de claquer au niveau de la jambe. Donc, il faut éviter d'avoir les jambes trop tendues. Ce n'est pas super en 3D. Mon pied qui claque. Après, vous pouvez très bien faire tester en décochant les curves pour voir un peu mieux parce que des fois, on ne voit plus trop bien ce qu'on fait. Donc, c'est bien de voir aussi. Voilà. Donc, après, on rajoutera un peu de retard au niveau de la tête. On peut peut-être décaler un petit peu les bras, histoire de voir quelque chose de moins synchro. Donc, les bras, vous allez les décaler. Vous pouvez sélectionner les contrôleurs que vous avez utilisés pour les animer. Donc, les FK plus la clavicule, la petite flèche. Et puis, vous pouvez très bien décaler un petit peu. Alors là, pareil, vous prenez dans le Graph Editor ou dans le Time Slider. Vous prenez les clés qui vous intéressent et vous les décalez légèrement. Ça donne un côté un peu plus vivant au personnage. On peut aussi rajouter des pliures au niveau des avant-bras pour que ça soit plus joli. Et du coup, voilà. Donc, il y a pas mal de petites choses qu'on peut rajouter. Quand vous avez fini vos petits décalages, on va pouvoir après au niveau des clés, les ajouts de pose intermédiaire. On va pouvoir commencer à s'occuper des retards du Stretch & Squash du personnage. Donc là, je rallonge, je ravance le pied. Attention, pareil, ici, elle claque trop. Du coup, je vais plier légèrement la jambe. Il ne faut pas que ce soit hyper plié, mais un peu. Donc là, peut-être que le foot-roll est un peu fort. C'est le moment de retoucher les poses pour avoir quelque chose de plus sympa. Par exemple, là, le bras peut très bien se lever plutôt que ce qu'il fait là, actuellement. Donc, on peut très bien le décaler de une ou deux frames. Voilà, rallonger le moment où il s'élance, par exemple. Donc, du coup, il y a pas mal de modifs qu'on peut faire. Ensuite, on va rajouter dans le prochain tutoriel des retards de tête, histoire de ne pas avoir une tête qui est trop synchro avec le corps. Parce que là, comme sa tête est grosse, ça rajoute un côté un peu bizarre. Donc là, on va retoucher ça. On va rajouter un peu de retard avec la casquette et les cheveux. Et puis voilà.
1 commentaire
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philippe.petit
Il y a 3 years
Commentaire
Excellente formation, au vu de la profusion d'outils dans Maya il pourrait etre assez difficile de se frayer un chemin parmis les innombrables menus du logiciel, la avec une methodologie claire , la formation trace un chemin assez direct et efficace , pas de tweaking au hasard, la formatrice maitrise tres bien son sujet.
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