Intégration de Textures dans un Shader avec MAYA et Arnold
Apprenez à intégrer des textures PBR dans un shader en utilisant MAYA et le moteur de rendu Arnold. Suivez chaque étape pour maîtriser l'art des rendus 3D réalistes.
Présentation du logiciel
Le modeling 3D













Les shaders
Le texturing








Le lighting
Détails de la leçon
Description de la leçon
Dans cette leçon, nous examinons comment utiliser des textures PBR dans un shader avec MAYA et Arnold. Nous commencerons par choisir et importer des textures appropriées telles que des maps de Diffuse, Bump et Normal. Ensuite, nous apprendrons à configurer ces textures dans le Standard Surface shader d'Arnold, en utilisant des nodes de fichier et en les corrélant avec des placements UV. Nous découvrirons comment ajuster les maps de Normal et Bump pour ajouter du volume et du grain aux objets 3D. De plus, nous étudierons les maps de Roughness et Specular pour affiner l'aspect spéculaire de la surface.
Ensuite, nous aborderons l'édition des UV pour assurer une application correcte des textures et éviter les étirements. Enfin, des conseils sur l'exportation et l'importation de shaders ainsi que la gestion de plusieurs textures permettront d'optimiser et rationnaliser votre workflow.
Objectifs de cette leçon
Les objectifs de cette vidéo sont d'apprendre à importer et configurer des textures dans un shader, optimiser l'édition des UV, et exporter/importer des shaders pour des rendus réalistes en PBR.
Prérequis pour cette leçon
Les prérequis pour cette vidéo incluent une compréhension basique de MAYA, des concepts de texturing et de shading, et une expérience préalable avec le moteur de rendu Arnold.
Métiers concernés
Les usages professionnels incluent les métiers de graphiste 3D, artiste de rendu, et technicien en effets spéciaux travaillant dans l'industrie du cinéma, des jeux vidéo et de la visualisation architecturale.
Alternatives et ressources
Les logiciels ou solutions alternatives comprennent Blender (avec Cycles/Eevee), 3ds Max (avec V-Ray), et Cinema 4D (avec Redshift).
Questions & Réponses
