WhiteWater : Solver

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Houdini 18.5 - Atelier Flip et Pyro solver
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Créer des FX avec Flip et Pyro Solver sur Houdini 18.5

Cette formation d'initiation à Houdini est faite pour toute personne souhaitant créer des assets procéduraux ou des FX tels que les nuages, rivières et du feu…

Dans cette série de vidéo, consacrée au Flip Solver et au Pyro Solver, un accent est mis sur les Fx principaux du shoot à savoir la rivière et le feu. 

Pour réaliser ces deux Fx, vous commencez sur un Pyro solver et un Fip solver qui sont des solver très importants dans Houdini que vous découvrez dans la manière la plus simple possible afin que ça soit le plus compréhensible pour tout le monde.

Malgré des calculs qui sont très complexes, une mise en place simple peut très bien fonctionner. 

Dans la première partie et pour créer le FX rivière, vous commencez par la préparation de la scène, vous découvrez comment mettre en place Emitter et étudiez le Volume flip. 
Ensuite, vous voyez comment mettre en place le graph de simulation et paramétrer le box de ce dernier. 
Et pour finir vous apprenez comment exporter les particules fluides sur Houdini.

Dans la deuxième partie, pour créer le FX feu, vous commencez par mettre en place l'Emitter ainsi que le graph Pyro.  Vous apprenez également comment utiliser Doppio et le volume de visualisation, mais aussi à paramétrer le Pyro solver.  Enfin, vous voyez comment exporter et placer  les flammes pour obtenir un feu de camp le plus réaliste possible.

Voir plus
Bonjour et bienvenue dans cette huitième vidéo sur l'effet de rivière d'un Houdini. Lors des précédentes vidéos, nous avons donc créé la simulation de rivière et nous avons également commencé à mettre en place l'émetteur de White Water. Donc si je vais dans mon node Water FX, vous voyez que ici j'ai mon Out White Water. Maintenant, ce qu'il va falloir faire, c'est créer sa simulation. Donc pour créer sa simulation, on va créer un DopNet. Et ce DopNet, je vais le renommer DopW. Maintenant, je peux aller dedans et ce DopNet est bien plus simple à créer que tous les autres. C'est à dire qu'on va avoir besoin que de deux éléments, un White Water Object et un White Water Solver. C'est les deux seules choses dont on a besoin. On va brancher le White Water Solver dans le Output et le White Water Object dans l'object à solver. Alors là, vous pouvez bien sûr brancher des éléments en plus si vous voulez des forces en plus, mais nous on va rester le plus basique. Donc dans le White Water Object, vous n'avez rien à changer par défaut. Vous pouvez changer si vous voulez, si vous voulez faire des effets plus pointus, plus précis, vous pouvez changer des choses. Mais dans notre cas, nous on va laisser ça par défaut, ça fonctionne très bien. Maintenant, dans le White Water Solver, on a le White Water Scale. Donc ça, vous vous rappelez, c'est l'équivalent, en fait, si on laisse la souris dessus, ça contrôle la séparation entre les particules de White Water. Donc, le particule séparation, vous vous rappelez que nous on aime bien qu'il soit égal au Voxel Size. Et le Voxel Size, il est contrôlé par ce fameux nœud de contrôle. Alors je vais le descendre, oula, j'ai du piquer. Je vais le descendre. Voilà, comme ça, il reste à côté. Et je vais copier, son paramètre de Voxel Size. Et comme ça, je vais venir le coller à la fois dans le White Water Scale, mais aussi dans le Voxel Size. Paste relative référence, Paste relative référence. Et comme ça, maintenant, les deux sont à la bonne échelle. Ensuite, il y a deux choses à régler. C'est-à-dire que vous voyez qu'ici, on a Volume Source et ici, on a Emission Source. Donc, Emission Source, ça semble parler de lui-même, c'est-à-dire que c'est la source d'émission. La source d'émission, c'est le White Water Emit que nous avons créé juste avant. Donc, je vais aller le chercher. Je suis donc dans OBJ, Water FX, et Out Emit White Water. Donc là, l'émission, ça m'a l'air bon. Le souci, c'est que maintenant, il faut le Volume Source. Si je lance ma simulation maintenant, il se passe quelque chose, mais ce n'est pas encore correct. Et surtout, vous voyez, les temps de rendu sont extrêmement longs pour du White Water. Remarque, ça a l'air d'aller à peu près, mais vous voyez, ça fait quelque chose de bizarre. Vous voyez, mes particules ne bougent pas. Pourquoi est-ce que mes particules ne bougent pas ? Donc, regardez, on va regarder là. Donc là, c'est le début de ma rivière. Vous voyez que ça émet mes premières particules. Et en fait, mes particules ne bougent pas. Pourquoi ? Parce qu'elles n'ont pas accès aux informations de vitesse de ma rivière. Pour avoir accès à ces informations de vitesse, il va falloir sourcer un volume. Et en fait, regardez, si je reviens en arrière et que je vais dans mon In Sim Water, ici. Donc, In Sim Water, vous vous rappelez, c'est ma simulation d'eau, comme ceci. Donc, cette simulation d'eau, elle a certes les informations de particules. Je ne sais pas pourquoi ça rame comme ça. Bon, bref. Elle a certes les informations de particules, mais elle a aussi les informations, si vous allez dans le géométrie spreadsheet, donc vous voyez ici, les particules, effectivement, j'ai toutes leurs positions, leurs velocités, leurs curvatures et tout, il n'y a aucun souci. Mais si tu vas ici dans Primitive, vous voyez qu'il y a quatre objets aussi. Ces quatre objets, qu'est-ce que c'est ? Vous voyez qu'il y a la surface, donc c'est le volume de surface, vélocité x, vélocité y, vélocité z. En fait, ce sont tous les volumes de vélocité plus le volume de surface. Et donc, en fait, tout ça est stocké dans ma simulation que j'ai enregistrée sur l'ordinateur et que je suis allé chercher avec le InSimWater. Du coup, j'ai juste à aller chercher ce InSimWater, je retourne dans mon DOP www, je vais aller, alors là, j'ai fait une petite, voilà, donc là, vous voyez, pour l'instant, rien ne bouge. Donc, je vais aller dans mon volume source et je vais aller chercher mon InSimWater. Donc, je cherche où il est, In, non, Out, Water, Sim. Alors, voilà, InSimWater. Et ne pas prendre le mèche, car le mèche, on l'a déjà converti en mèche, donc on perd les informations de vitesse. Là, on a besoin de volume, donc on va vraiment prendre le InSimWater. Je vérifie que j'ai pris le bon en cliquant ici, tac, il me sélectionne bien celui-là, vous voyez qu'il est sur brillance jaune, donc ça veut dire qu'il est bien allé chercher celui-là. Je fais précédent pour revenir en arrière. Et je vais lancer quelques frames pour vérifier que ma simulation se passe correctement. Et là, vous voyez, déjà, c'est bien plus intéressant. Mes particules sont émises et mes particules prennent une vitesse. Donc là, déjà, ça semble fonctionner. Maintenant, pour éviter d'avoir trop à calculer, on va aussi réduire un peu la taille de cette boîte. Vous voyez que là, ma boîte de simulation est énorme. Donc là, pour réduire la taille de cette boîte, on va aller dans Limit, ici, et vous vous rappelez, c'est exactement comme pour la fleet box. On va changer les limites de la size, on va changer les limites size de notre boîte. Donc avec quoi on change ça ? On change ça avec un bbox pour aller chercher l'information de boîte, de taille, d'un objet. Donc bbox, entre parenthèses, je vais lui dire qu'est-ce que je veux aller chercher. D'abord, je vais chercher mon objet dont je veux la bbox. Pour aller chercher un objet, c'est toujours entre guillemets. L'objet n'est pas dans ce niveau de graphe, il est dans le précédent, donc c'est 2.slash 2.slash. L'objet en question s'appelle outbox. Vous vous rappelez qu'on avait créé un objet qui s'appelait outbox, qui avait juste pour unique intérêt de générer la taille de notre boîte. Et une fois qu'on avait la taille de notre boîte, on pouvait aller la chercher n'importe quand pour régler toutes les autres boîtes que nous avions créées. En l'occurrence, on a créé la boîte de Whitewater, donc maintenant on va chercher toujours le outbox. Virgule, donc ça c'est le premier argument, c'est bon. Deuxième argument, qu'est-ce que je vais chercher ? D underscore x size. Et donc là, je vais bien chercher la taille x de ma boîte outbox. Voilà. D'un y, je colle, et à la place de x, je mets y. Et pareil dans z, sauf que maintenant, à la place de mettre x, je mets z. Et on va mettre les limits center, sauf que là, à la place d'être à la fonction bbox, c'est la fonction centroid, mais elle fonctionne exactement pareil. Donc entre parenthèses, on met nos deux arguments. Le premier, il est entre guillemets, c'est le chemin, donc 2.slash 2.slash outbox. Voilà. Et l'information qu'on veut, c'est d x. On n'a pas besoin de mettre size, ou x min, ou x max, ou quoi que ce soit, parce que quand on va chercher le centre, le centre, il n'y en a qu'un seul. Donc on a juste à mettre d underscore x. Je colle, enfin, plutôt, je copie, et je colle dans y, en bien, en pensant bien, remplacer x par y. Et pareil dans z. Et voilà. Donc du coup, maintenant, j'ai une boîte qui est parfaitement à la bonne taille. Et si je regarde ma simulation, que se passe-t-il ? Ça a l'air de fonctionner à peu près. Donc ce qu'on peut faire, c'est aller à la dernière frame, et attendre deux, trois minutes que l'ordinateur ait tout calculé. Alors voilà, la simulation est terminée. Maintenant, on peut regarder ce que ça donne. Vous voyez qu'au début, c'est un peu compliqué, mais au fur et à mesure, ça va se stabiliser. Vous voyez bien qu'on ressent un peu l'écume sur l'eau. Vous voyez, ça crée comme s'il y avait des sortes de white water, de bulles, ou d'écume qui restent à la surface de l'eau. Et ça là, du coup, on va pouvoir maintenant le combiner. Juste, déjà, dans un premier temps, pour un effet visuel. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va juste créer un merge, pour visuellement voir à peu près comment les deux se mêlent. Et là, vous voyez que si je lance ma simulation, vous voyez que mes white water, donc on les voit bien là, ils sont en blanc, mes white water bougent parfaitement avec mon volume. Et là, j'ai vraiment créé de l'écume sur ma simulation. Donc maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons, vous voyez là, on voit bien l'écume. Maintenant, du coup, ce que nous allons faire, c'est que nous allons déjà supprimer ce merge qui était juste là pour la visibilité, et nous allons créer un nul juste après le white water. Ce nul, nous allons l'appeler out white water. Je vais copier ce nœud. Je vais aller dans l'espace out. Out, ici. Et avant, vous vous rappelez, j'avais le white water. Je vais aller dans l'espace out. Je vais aller dans l'espace out. Je vais aller dans l'espace out. Out, ici. Et avant, vous vous rappelez, j'avais le white water solver, le out water seam, et le out water mesh. Eh bien, maintenant, le out water mesh, on peut le laisser à la fin, mais je vais créer un nouveau géométrie juste entre les deux, que je vais appeler out white water seam. Je peux coller le chemin ici dans ce pass, contrôle V, voilà. Je peux coller le chemin ici dans ce pass, contrôle V, voilà. Au niveau de la direction, eh bien, je vais juste coller cette direction, contrôle C, je prends ici, je reprends mon nouveau nœud, je prends direction, contrôle V. À la place de seam water, je vais mettre seam white water, W, W, voilà. Et on va se mettre en frame range. Et on va calculer exactement le même nombre de frames que pour le out water seam, donc je vais briquer les connexions, contrôle shift, et je clique sur le start et le end. Avec contrôle shift, ça brique mes connexions. Ensuite, je fais de 1 à 700, voilà, donc je vérifie bien, c'est pareil, super. Et maintenant, je peux lancer mon enregistrement, voilà. Voilà, donc là, j'enregistre. Donc là, je suis en train d'enregistrer toutes mes frames. Et une fois que ceci sera fini, on pourra les recaler par rapport à notre plan. Vous vous rappelez qu'on avait fait un timeshift de moins 400 frames, et donc du coup, on comprendra que la simulation de white water, à partir du moment où elle nous intéresse. Donc on fera ça dès que la simulation sera terminée. Donc voilà, là, la simulation vient de se terminer. On va pouvoir retourner en cliquant ici au niveau de notre graphe là. Et donc du coup, je vais créer un file pour aller chercher le cache que nous venons de faire. Ce cache, je vais pouvoir l'appeler in, enfin, ce file plutôt, je vais pouvoir l'appeler in www.sim. Je vais cliquer ici pour aller chercher. Là, vous voyez que j'ai sim www, donc je sélectionne ça. Et maintenant, je l'affiche, je défile, et là, vous voyez que ma simulation fonctionne. Donc, ce qu'on va faire, c'est que nous allons maintenant la synchroniser avec notre eau, car notre eau n'est pas du tout synchronisée, étant donné que vous vous rappelez qu'on avait créé un timeshift. Timeshift qui était $F plus 400. Donc là, effectivement, vous voyez que ma timeline est jusqu'à 700, c'était pour faire des tests. Votre timeline, elle est jusqu'à 240. Donc si vous voulez changer, vous cliquez ici. Et là, vous pouvez changer la fin de votre timeline. Moi, je vais remettre à 240 pour être comme par défaut. Et donc maintenant, ce que nous allons faire, c'est dans le in whitewater, juste après, nous allons créer un timeshift. Et ce timeshift, nous allons le régler exactement comme celui-ci pour synchroniser en fait notre mèche d'eau et nos whitewater. Donc c'était $F plus 400. Et maintenant, on peut afficher le timeshift et regarder ce qui se passe. Donc bien, le whitewater que de la fin. Alors là, pour le coup, je trouve que les whitewater que nous avons créé sont très faiblardes. C'est-à-dire qu'on n'en crée pas beaucoup et c'est une particule par-ci par-là. Donc on va peut-être augmenter un petit peu les paramètres maintenant que le setup est mis en place. Donc ce que je peux faire pour bien finir mon setup, c'est créer un null. Et ça, ce serait mon out whitewater. Comme ça, ce serait le tout, le final. Il y a la sim, le limit et le whitewater. Je peux l'appeler final point. Comme ça, au moins, je serais sûr de ce que c'est. Et maintenant, on va aller au niveau, par exemple, de l'émetteur. Donc l'émetteur est ici. Et en fait, comme je vous disais, là, le problème qu'on a, c'est qu'en fait, mine de rien, je n'ai pas énormément de particules qui se créent. Donc du coup, ce qu'on va faire, c'est qu'on va aller chercher le whitewater source. On va se mettre à une frame. Mettons, par exemple, la frame, on va se mettre à la dernière, la 240. Voilà. Une fois qu'on est à la 240, on voit là qu'on a un certain nombre de frames. Déjà, pour visualiser un peu plus, c'est vrai que le emission amount, normalement, ce n'est que de la visualisation. Donc vous pouvez le mettre quand même à 3, ce qui fait que vous verrez plus de points, ou à 5. Mais là, pour l'instant, on va le laisser à 1, car comme je vous disais, ce n'est que de la visualisation. Et ça ne va pas vraiment changer votre simulation. Ce que vous pouvez faire, c'est aller dans le emission, ici. Et en fait, vous avez le speed range. Et le speed range, en fait, c'est les particules. C'est-à-dire qu'avant d'être filtrées par la curvature, l'accélération ou l'avorticité, elles sont filtrées par leur vitesse. C'est-à-dire que là, par exemple, imaginez, regardez, je mets 1. Eh bien, j'ai beaucoup plus de particules. Ici, je mets 5, j'en ai un peu plus. Ou je mets 2, j'en ai encore plus. Donc là, ça veut dire que je sélectionne entre 1 et 2, et au-dessus de 2. En fait, il va sélectionner aléatoirement entre 1 et 2, et au-dessus de 2, il sélectionne tout. C'est pour ça que si j'augmente, par exemple à 5, j'en ai un peu moins. Si j'augmente à 15, à 10, j'en ai encore moins. Donc là, on va se mettre entre, mettons, 1.5 et 3. C'est-à-dire qu'à la base, on était entre 2 et 4, donc c'était comme ça. Et maintenant, on est comme ceci. On est entre 1.5 et 3. Je vais même baisser encore plus, je vais mettre 1. Comme ça, on est sûr d'avoir assez de particules. Et maintenant, du coup, que ceci a été corrigé, on va pouvoir relancer encore une fois la simulation et regarder après le résultat pour voir si la simulation nous convient. Donc je vais dans le Out, et je n'ai plus qu'à cliquer sur Save to Disk pour avoir ma simulation qui se calcule. Alors, la simulation étant terminée, on va pouvoir aller voir à quoi elle ressemble. Donc on clique ici pour aller au node de simulation. Et on va aller chercher le Out. Et maintenant, vous voyez que du coup, j'ai beaucoup plus de White Water et que ma White Water est bien plus intéressante maintenant. Ce qui est assez intéressant, ce n'est pas d'avoir beaucoup en haut, c'est d'en avoir plus en bas, car c'est en bas où vraiment on a les remous qui se créent. Donc maintenant, ce qu'on peut faire déjà, c'est faire un petit merge de ça et de notre eau, par exemple. Comme ça, on pourrait regarder à peu près à quoi ça ressemble. Donc effectivement, l'OpenGL ne va pas tellement vous aider à visualiser. Donc généralement, ce que je fais, c'est que j'affiche celui-là en template et celui-là en principal. Et comme ça, on a un petit visuel. Mais là, vous voyez, du coup, on commence vraiment à avoir de l'écume qui se crée ici au niveau du splash. On va pouvoir lancer un Playblast de ça pour voir ce que ça donne. Mais déjà, ce qu'on va faire, c'est qu'on va créer le Out Render. C'est-à-dire que là, maintenant, on a enfin notre White Water. Donc je vais remonter. Je vais aller au niveau FX. Et maintenant, je vais créer un nouveau file. Ce file est axé pour afficher la palette des couleurs. Je le mets en rouge. Je l'appelle RenderFXWW. Je rentre à l'intérieur, je supprime le nœud, je me crée un Object Merge. Et maintenant, cet Object Merge, je vais aller chercher mes White Water. Donc Out White Water Final Point. Et donc maintenant, j'ai enfin mes White Water qui sont visibles. Donc si je reviens en arrière, j'ai tout dans ma scène qui est présente. Alors pourquoi est-ce que je n'ai pas l'eau ? Ah si. Est-ce que c'est juste un petit bug d'affichage ? Voilà. Donc j'ai vu un petit bug d'affichage. J'affiche les White Water par-dessus l'eau. Et là, vous voyez qu'on a tous les éléments. Maintenant, ces White Water, on verra plus tard comment les rendre. Donc là maintenant, j'ai tous les éléments. On va pouvoir lancer un Playblast avec ça. Mais du coup, ces White Water, pour l'instant, on va les rendre en Playblast sous forme de point. Mais il y aurait plusieurs solutions après, plus tard, pour les rendre en rendu. On pourrait, dans un premier temps, soit créer un mesh, exactement comme on fait avec l'eau. C'est-à-dire, je vais aller dans RenderFXWhiteWater. Et je pourrais créer un surface Particle Fleet Surface. Et du coup, je le mets à la résolution. Donc il me semble que je suis à 0.02. Et ça me créerait un mesh comme ceci. Ce n'est pas la meilleure solution, étant donné que ça va quand même vous faire un mesh assez grossier. Vous voyez que là, on perd pas mal de petits détails qu'on peut avoir dans les White Water. Une autre solution, ça serait de créer des sphères. Et de venir ensuite faire un Copy to Point. Sur ces White Water, des sphères. Et après, on pourrait mettre un petit peu d'aléatoire dans la taille de ces sphères. Et du coup, maintenant, vous voyez que là, on a le nul. On a vraiment un objet qu'on pourrait rendre en blanc, qui donnerait cette forme. Ce que je vais faire, c'est que les sphères, je ne vais pas les mettre en Primitif, je vais les mettre en Polygon Mesh. Ce sera un peu plus visible. Voilà. Et là, du coup, on a un mesh qui ressemble un peu plus à ce que pourraient être les White Water. Après, le Motion Blur va briser tous ces trous-là, va briser cette forme un peu géométrique qu'on a. Et surtout, il faudrait mettre un peu de variance dans la taille de ces White Water. Donc ça, on verra dans la prochaine vidéo, en fait, quels sont les trois différents types de rendu qu'on pourrait faire pour la White Water. Et vous choisirez vous-même lequel vous voudrez faire au moment du rendu. Si vous préférez le faire, que ce soit en copiant des sphères, que ce soit en générant du Polysurface, ou en générant un Particle Fluid Surface, ou que ce soit en volume.

Programme détaillé de la formation

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1 commentaire
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Pierre Alain
Il y a 1 year
Commentaire
Excellente formation, très bien expliqué et très intéressante. je regrette qu’il n’y est pas une dernière partie de rendu dans houdini. C’est un peu frustrant de s’arrêter là. Félicitations aux formateur pour la somme de travail impressionnante.
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