ParticlesFluidSurface et export

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Houdini 18.5 - Atelier Flip et Pyro solver
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Créer des FX avec Flip et Pyro Solver sur Houdini 18.5

Cette formation d'initiation à Houdini est faite pour toute personne souhaitant créer des assets procéduraux ou des FX tels que les nuages, rivières et du feu…

Dans cette série de vidéo, consacrée au Flip Solver et au Pyro Solver, un accent est mis sur les Fx principaux du shoot à savoir la rivière et le feu. 

Pour réaliser ces deux Fx, vous commencez sur un Pyro solver et un Fip solver qui sont des solver très importants dans Houdini que vous découvrez dans la manière la plus simple possible afin que ça soit le plus compréhensible pour tout le monde.

Malgré des calculs qui sont très complexes, une mise en place simple peut très bien fonctionner. 

Dans la première partie et pour créer le FX rivière, vous commencez par la préparation de la scène, vous découvrez comment mettre en place Emitter et étudiez le Volume flip. 
Ensuite, vous voyez comment mettre en place le graph de simulation et paramétrer le box de ce dernier. 
Et pour finir vous apprenez comment exporter les particules fluides sur Houdini.

Dans la deuxième partie, pour créer le FX feu, vous commencez par mettre en place l'Emitter ainsi que le graph Pyro.  Vous apprenez également comment utiliser Doppio et le volume de visualisation, mais aussi à paramétrer le Pyro solver.  Enfin, vous voyez comment exporter et placer  les flammes pour obtenir un feu de camp le plus réaliste possible.

Voir plus
Bonjour et bienvenue dans cette sixième vidéo sur l'effet de rivière d'un houdini. Donc dans les précédentes vidéos nous avions fait la simulation et lors de la dernière vidéo j'avais relancé une simulation avec un offset un peu plus important. Donc maintenant on a une simulation qui a le même volume au début et à la fin et qui a même tendance à se stabiliser encore un tout petit peu c'est à dire qu'on voit qu'il y a plus de rizsac au début qu'à la fin mais étant donné qu'on commencera le rendu qu'à la frame 100, elle a l'air déjà assez stabilisée. Donc là notre simulation est faite pour sa première version on pourra venir l'affiner plus tard si on veut toujours en allant dans le water sim et en changeant quelques paramètres c'est à dire que là on a laissé tous les paramètres d'houdini par défaut pour l'instant on n'a absolument rien changé mais ce qu'on pourrait faire déjà c'est convertir cette simulation en mèche c'est à dire que pour l'instant on ne voit que les particules on ne voit que les points. Donc on va convertir ces points là donc je vais isoler les points. Donc là j'ai toujours un bac d'affichage qui fait plaisir. Donc je vais isoler les points et maintenant je veux convertir en fait tout cette simulation donc cette simulation qui est donc comme ça alors là c'est un peu long à calculer pourquoi c'est un peu long à calculer c'est pas du fait qu'il calcule c'est du fait qu'il doit aller lire le fichier cache sur le réseau et donc du coup vous voyez que quand je vais dans les dernières frames donc là par exemple dans la frame on a la frame 82 donc on fait 82 plus 400 ça nous donne la frame 482 la frame 482 elle est ici donc vous voyez qu'elle pèse 84 mégas donc comme je vous disais avant tout ceci est stocké sur disque dur donc il y a un temps d'accès qui peut être un peu long ce qui fait que je ne suis pas en temps réel si chez vous vous avez un ssd ce sera bien plus véloce quand vous déplacerez dans la timeline donc maintenant que j'ai ma simulation vous voyez bien du coup que ma simulation se passe depuis le début ici jusqu'à la fin là et là bon elle a tendance à tomber mais elle tombe à l'extérieur de ma boxe donc regardez on peut regarder la boxe on peut regarder la boxe voyez que elle reste bloquée ici les particules généralement meurent une fois qu'ils sortent en fait de la boxe donc tout ça c'est quelques particules on s'en va qui importe peu étant donné qu'elles sont hors champ et vous voyez bien qu'il n'y a pas trop de particules qui tombent étant donné qu'elles sont très vite tuées donc ça évite de plomber d'autant de calculs donc cette simulation est en fait nous allons créer un noeud qui s'appelle le particle fluide surface le particule fluide surface nous sert à quoi il va nous servir à créer en fait un mesh à partir des particules et vous voyez à la base le mesh n'est pas très beau pourquoi parce que vous avez ici encore une fois le fameux particules séparation ou le voxel size le voxel scale on va pas y toucher on va juste toucher aux particules séparation vous allez sélectionner votre noeud de contrôle vous allez copier le voxel size et encore une fois le coller dans le particle séparation et maintenant vous voyez que j'ai diminué le particle séparation donc là ils donnent beaucoup plus de détails à notre simulation si j'affiche le si j'affiche le flatware shaded vous voyez que je commence à voir pas mal de détails dans ma simulation et je vais pouvoir remplacer ce mesh là par mes points dans mon merge je vais mettre en vue de cam je vais me mettre en vue de cam et je vais pouvoir remplacer maintenant dans le merge les particules par mon nouveau mesh et là maintenant j'ai vraiment mon volume d'eau là si on cache les wires donc je vais cacher aussi la grid vous voyez qu'on a vraiment un mesh qui ressemble à de l'eau avec ici un courant qui arrive très calme qui tombe là crée des rissac qui sont accentués par les cailloux qui sont sous l'eau et donc du coup on a vraiment un peu de vie ici ce qui est intéressant car c'est au niveau de notre premier plan donc ce qu'on va faire c'est qu'on va régler encore un petit peu le particule fluide séparation on va surtout un très important c'est ici dans les transferts attributs vous vérifiez bien que la vélocité soit transférée pour que quand vous appuyez ici sur le display point trail vos particules et bien la vélocité dans certaines versions d'houdini ce transfert attribut était vide ou alors décoché vous le cocher et vous vérifiez bien d'avoir la vélocité l'avortissité aussi ça peut être intéressant pour certains shaders le reste et le reste de c'est plus quand on va faire des choses un peu plus complexes mais pour l'instant ce qui nous intéresse le plus c'est vraiment l'avortissité et la vélocité après une fois que vous avez fait ça vous pouvez aller dans filtering et dans filtering vous avez des filtres donc là par exemple pour activer le filtre est dilaté active par défaut le filtre erode et en fait ce filtre est une sorte de je vais cacher les trails ce filtre est une sorte de lissage de post lissage de votre simulation on l'envoie pas très bien différences avec ma simulation est déjà assez fine mais si je l'active on va l'augmenter je mets par exemple 8 et que ça lisse un peu toute ma simulation moi personnellement j'aime pas trop l'utiliser mais beaucoup de gens aiment bien mettre un petit peu pour éviter les aspects de flickering ça évite quand vous avez une particule qui pop un peu en fait ça lisse ce pop et ça le fait disparaître notamment je pense à ici ici vous voyez les bordeaux ça nous donne un truc un peu bizarre si j'active le filtering normalement voilà j'ai quelque chose de beaucoup moins granuleux si on veut entre avec et sans donc je me remets en vue cam et maintenant ce qui va m'intéresser c'est d'exporter ce mesh une chose que j'aime bien faire aussi avant d'exporter le mesh c'est de lui mettre un alpha donc je vais créer un wrangle un attribut de wrangle et juste ça c'est vraiment aussi pour une notion de prévisualisation pour se rendre compte que c'est de l'eau et surtout après qu'on va ajouter les simulations de whitewater qui vont de temps en temps aller sous l'eau il va falloir qu'on puisse les voir donc donc moi j'aime bien rajouter un alpha à mon mesh du coup pour ça je crée un wrangle et dans ce wrangle là donc j'ai créé mon wrangle ici dans le wrangle ici je vais écrire at alpha donc alpha s'écrit avec une majuscule alpha est égal à 0,5 comme ça je vais rendre mon mesh un tout petit peu transparent vous voyez là je vais le connecter avec le merge et on aura plus une sensation d'eau encore. Vous voyez là on ressent un petit peu que le mesh est transparent on voit les cailloux qu'il y a dessous donc quelques petits bugs d'affichage qui font disparaître mon mesh mais voilà vous voyez on voit les cailloux qui sont dessus mais on voit quand même l'eau dessus avec un peu de réflexion c'est pas réellement de la réflexion mais avec un peu de rim light c'est à dire un peu d'accroche de lumière sur les vaguelettes donc ça paraît assez intéressant vous pouvez augmenter ou diminuer l'alpha si vous trouvez que c'est trop transparent l'alpha je vais le mettre à... si vous trouvez que c'est pas assez transparent plutôt l'alpha je vais le mettre à 0,7 si vous trouvez que c'est trop transparent vous pouvez mettre à 0,25 donc moi je vais laisser à 0,25 pour l'instant et je vais créer un nouveau nulle ce nulle je vais le connecter voilà alors j'agrandis un petit peu mon graph pour que ce soit plus clair voilà et maintenant mon nulle je vais l'appeler out water mesh car maintenant je calcule le mesh et là on va faire exactement comme on fait depuis le début à chaque fois qu'on a un out quelque chose c'est à dire qu'on a une simulation ou quelque chose qui est calculé on va aller dans les out tout simplement et maintenant à la suite de mon water seam je vais créer une nouvelle geo alors normalement le connect quand on veut en fait calculer les deux à la suite là moi mon out water seam est déjà calculé donc je vais briser le lien mais plus tard je les relinkerai si jamais je fais une modification que j'ai envie de tout recalculer à la chaîne là maintenant je vais appeler ça out water mesh et tout simplement je vais aller chercher exactement comme j'ai fait avant je vais aller chercher dans water fx donc je déplie voilà j'ai tous mes out out water mesh je vais le chercher tutoriel bien en render frame range et je lui dis dans quel chemin je veux enregistrer donc on va aller dans l télétravail et les formes flip cache là du coup j'ai mon cache de water donc celui là je sélectionne juste je sélectionne pas pour le réécraser je sélectionne juste pour copier le nom pour ne pas avoir à tout réécrire donc j'enlève le 700 vous voyez qu'une fois qu'il est sélectionné j'ai tout qui apparaît ici donc je n'ai plus à tout retaper donc là je peux enlever le 1 à 700 je vais rajouter plutôt je vais remplacer sim par mesh et maintenant je peux lancer accepter et je peux lancer ma simulation donc cette simulation là va être un tout petit peu plus longue à calculer étant donné que la génération de mesh est un process qui est assez lourd pour l'ordinateur et qui fait vite monter les degrés c'est à dire que par comparaison j'ai un processeur quand je fais du rendu qui monte aux alentours de 72 75 degrés quand je fais par exemple du out water mesh je peux monter dans les 85 degrés donc c'est un process qui prend un peu plus qui chauffe un peu plus que que la simulation et qui peut être assez lourd à calculer pour votre ordinateur donc là concrètement on va attendre que ça finisse alors du coup c'est bon notre eau vient de finir de calculer du coup on va pouvoir aller dans obj et maintenant on va retourner dans waterfx et juste après le out water on va faire comme à chaque fois on va créer un in donc je vais créer un file ce file je vais aller chercher du coup mon mesh mesh water et je vais l'appeler in water mesh donc maintenant que j'ai mon in water mesh je vais tout simplement créer un nul que je vais appeler out water mesh cache et c'est donc lui que je vais aller chercher pour mes noeuds de rendu donc là vous voyez je vais tout cacher donc là je cache mon waterfx car c'est pas lui qu'on veut visualiser ce que l'on veut visualiser ce sont tous mes noeuds de rendu donc là dans la colonne fx je vais rajouter un nouveau file ce file donc on va grandir un tout petit peu voilà ce file je vais mettre de couleur rouge comme tous les autres je vais l'appeler render fx water je vais aller à l'intérieur je supprime le file je crée un object merge et maintenant j'ai plus qu'à aller chercher mon out water mesh cache maintenant si jamais ça me dit je peux lui changer de couleur histoire de lui mettre une couleur un peu bleuté on va pas non plus abuser à mettre du bleu trop trop et tard mais on peut mettre un bleu un petit peu désaturé voilà pour rajouter quand on verra avec la transparence ce côté un peu bleuté de l'eau alors maintenant on va lancer un playblast on va regarder ce que ça donne en playblast alors voilà notre playblast est maintenant terminé et on peut voir ce que ça donne donc vous voyez que avec tous les effixes maintenant on a donc une rivière remplie d'eau les feuilles qui tombent la pluie et les lianes qui viennent grimper autour de notre arbre donc comme je vous disais nous le temps que la simulation se met en place c'est à dire les 100 premières frames on va les squeezer c'est à dire qu'on va commencer plutôt la frame 100 et du coup notre plan durera de la frame 100 à la frame 140 ce qui fera un plan d'à peu près 7 secondes du coup le plan serait ça et donc là on a vraiment une simulation qui est stable vous voyez la rivière elle a un mouvement qui est régulier qui ne surprend pas et toutes les simulations sont déjà bien en place et donc voilà on a fini avec cette simulation d'eau mais elle n'est pas complète pour autant c'est à dire qu'on va rajouter quand même pas mal d'effets par dessus on va rajouter notamment un effet de white water cet effet de white water c'est tout ce qu'on appelle les bubbles les splash l'écume etc et donc on verra comment mettre ça en place lors de la prochaine vidéo

Programme détaillé de la formation

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1 commentaire
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Pierre Alain
Il y a 1 year
Commentaire
Excellente formation, très bien expliqué et très intéressante. je regrette qu’il n’y est pas une dernière partie de rendu dans houdini. C’est un peu frustrant de s’arrêter là. Félicitations aux formateur pour la somme de travail impressionnante.
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