Paramétrer la box de simulation

Vidéo non disponible ! Réessayez plus tard
Cette vidéo fait partie de la formation
Houdini 18.5 - Atelier Flip et Pyro solver
Revoir le teaser Je m'abonne
5,0
Transcription


59,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Description Programme Avis
5,0

59,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Créer des FX avec Flip et Pyro Solver sur Houdini 18.5

Cette formation d'initiation à Houdini est faite pour toute personne souhaitant créer des assets procéduraux ou des FX tels que les nuages, rivières et du feu…

Dans cette série de vidéo, consacrée au Flip Solver et au Pyro Solver, un accent est mis sur les Fx principaux du shoot à savoir la rivière et le feu. 

Pour réaliser ces deux Fx, vous commencez sur un Pyro solver et un Fip solver qui sont des solver très importants dans Houdini que vous découvrez dans la manière la plus simple possible afin que ça soit le plus compréhensible pour tout le monde.

Malgré des calculs qui sont très complexes, une mise en place simple peut très bien fonctionner. 

Dans la première partie et pour créer le FX rivière, vous commencez par la préparation de la scène, vous découvrez comment mettre en place Emitter et étudiez le Volume flip. 
Ensuite, vous voyez comment mettre en place le graph de simulation et paramétrer le box de ce dernier. 
Et pour finir vous apprenez comment exporter les particules fluides sur Houdini.

Dans la deuxième partie, pour créer le FX feu, vous commencez par mettre en place l'Emitter ainsi que le graph Pyro.  Vous apprenez également comment utiliser Doppio et le volume de visualisation, mais aussi à paramétrer le Pyro solver.  Enfin, vous voyez comment exporter et placer  les flammes pour obtenir un feu de camp le plus réaliste possible.

Voir plus
Bonjour et bienvenue dans cette quatrième vidéo sur l'effet de rivière d'envie. Lors de la première vidéo, lors des précédentes vidéos, nous avons donc vu comment créer cette simulation. Là pour l'instant cette simulation se lit extrêmement lentement, vous voyez que c'est très saccadé. Pourquoi ? Tout simplement parce que vous avez un merge ici, un merge qui, vous voyez si vous allez dans le géométrie spreadsheet, a énormément d'attributs. La vélocité, le previous, la color, le p-scale, etc. Et si vous allez sur votre incollide, c'est-à-dire la première entrée, vous voyez que vous avez très peu d'attributs. Et en fait, que fait le merge ? Il crée, même s'ils sont vides, mais il va créer ses attributs pour chacun des points de votre décor. Donc c'est très long à faire, ce qui fait que votre résultat ici prend un peu de temps. Pour régler ce problème, vous pouvez tout simplement créer un pack, c'est-à-dire grouper tous les points, tout votre modèle en un seul point. C'est-à-dire que là, vous voyez ici, j'ai packé tout mon décor, donc maintenant si je veux le sélectionner, vous voyez que je le sélectionne dans sa globalité, je n'ai plus plein de points séparés, je n'ai plus, si je veux, dans le jeu de Moosky Spreadsheet qu'un seul point, que je merge avec mon décor. Et maintenant, si je lis ma simulation, vous voyez qu'elle se lit en temps réel. Donc ça, c'est une petite astuce, juste pour pouvoir lire sa simulation en temps réel dans la timeline, sans avoir forcément à chaque fois à changer ou à faire un playblast. Donc juste créer un petit pack avant le merge. Ce merge, comme je vous le disais, est tout à fait temporaire, il ne sert qu'à visualiser, mais c'est quand même agréable de pouvoir visualiser en temps réel la simulation. Maintenant, il y a quelque chose qu'il va falloir corriger. Cette chose, c'est la boîte de simulation, c'est-à-dire que regardez, si je vais à l'intérieur de ma water sim, vous voyez que là, j'ai une box qui apparaît. Donc ce cube, en fait, qu'est-ce que c'est ? Eh bien, c'est toute la zone dans laquelle est calculée ma simulation. Et donc là, vous voyez bien qu'il y a un souci, c'est-à-dire que là, j'ai énormément de voxels, par exemple ici, là, là, j'ai des voxels qui ne servent à rien, c'est-à-dire que là, effectivement, Houdini va calculer ma simulation. Donc là, j'ai un petit freeze. Je reviens, hop, je rentre dedans, voilà. Donc là, j'ai eu un petit freeze de Houdini qui me freezait une frame de ma simulation. Donc juste, je suis sorti du top net et je suis rentré dedans pour défreezer mon viewport. Et donc maintenant, si je me déplace, donc quand vous êtes dans le top net, c'est normal, c'est toujours un peu plus long à calculer, mais là, vous voyez que ma simulation se passe et hop, tout tombe. Donc déjà, ça, c'est un petit peu inutile dans le sens où, bon, c'est hors caméra. Et surtout, en fait, on n'a pas besoin d'avoir des voxels ici, c'est-à-dire que là, on est en train d'alourdir une simulation qui, de base, pourrait être beaucoup plus légère. On a créé énormément de voxels. Alors certes, ils sont vides, certes, ils ne seront pas tous calculés étant donné qu'ils sont vides, mais ils prennent quand même de la place et ils coûtent un certain temps de calcul même en étant vides. Donc la solution, c'est de créer ce qu'on appelle une boîte dans laquelle va se passer la simulation. Donc en gros, de créer une boîte en amont et de venir après adapter la taille de cette box à la boîte que nous avons créée. C'est-à-dire que là, vous voyez, si vous allez dans le Flip Solver, vous allez dans Particle Motion, ici, vous allez dans Volume Limit, ici, et là, vous voyez que vous avez la taille de la boîte. Donc je vais retourner à la frame 1, voilà. Et là, je ne veux pas une boîte qui fait 50-50, je veux une boîte qui fait 10-10-10. Et là déjà, j'ai une boîte plus petite. Nous, ce que nous allons faire, c'est créer cette boîte plus haut dans notre graphe. On va se servir de tous les éléments du décor pour générer une sorte de bounding box. On va adapter cette bounding box pour qu'elle soit le plus petite possible, avoir le moins de zones inutiles à calculer. Et après, on va se servir des dimensions de cette bounding box pour venir l'injecter dans la box size. Donc c'est très important de faire ça, car imaginez que ma box soit à l'extérieur de mon émetteur, ma box restera tout le temps vide étant donné que l'émetteur est à l'extérieur de cette boîte. Donc comment faisons-nous ça ? Généralement, ce qu'on va faire, c'est qu'on va prendre le InCollide, donc cet objet-là, et on va créer un nœud de bound. Ce nœud de bound, je vais le connecter dedans, voilà. Et là, on va afficher le template, c'est-à-dire que je vais juste afficher ici pour avoir le gust et non pas l'objet en lui-même. Je vais garder l'objet en lui-même de celui-là. Comme ça, je vais pouvoir régler dans mon bound le lower panning et le upper panning de toutes mes coordonnées. C'est-à-dire que par exemple, vous voyez que là sur Y, je n'ai pas besoin de calculer aussi bas. Le lit de ma rivière, il vient ici. Donc le lower panning de Y, je peux le changer pour arriver par ici. On fait attention de jamais avoir de particules qui peuvent mourir, donc on va quand même prendre une petite marge de sécurité, parce qu'imaginez que la boîte viendrait à traverser, donc il ne faut pas que ça arrive. Il faut vraiment que le bas de la boîte soit plus bas que le plus bas du lit de la rivière, parce que si des particules touchent un des bords de la boîte, la particule est automatiquement tuée. Donc il faut vraiment faire attention à ce qu'aucune particule ne vienne toucher le bord de la boîte, mais il faut vraiment que cette boîte englobe toute notre simulation. Donc après le lower de Z, donc là par exemple je vais le mettre jusqu'ici, on va dire à peu près, étant donné qu'on va simuler que par ici. Et après le lower, le upper de Z. Et voilà, là je pense qu'on a une boîte qui est pas trop mal. Donc cette boîte-là, donc je vais m'en mettre ça ici. Voilà, on va agrandir un tout petit peu. Cette boîte-là, maintenant je vais la mettre dans un hule, que je vais appeler out box. Et du coup, j'ai juste à les récupérer à l'intérieur de mon water sim. Donc je vais dans water sim, je choisis mon flip solver, particle motion, je descends, vous voyez qu'ici j'ai box size. Et maintenant on va se servir d'une petite fonction, une petite commande qui s'appelle bbox. Bbox vous sert à récupérer en fait les informations de taille de vos objets. Donc là, en l'occurrence par exemple, je vais récupérer la taille d'un objet. Donc entre parenthèses, quel est cet objet ? Donc quand vous mettez un chemin d'objet, vous êtes obligé de le mettre entre guillemets. Donc là je mets entre guillemets. Deux points signifierait que l'objet serait dans ce graphe-là, et il est dans le graphe supérieur, c'est-à-dire dans le graphe au-dessus, étant donné que c'est ma boîte. Et ma boîte, le out box, je l'ai créé dans water fx, je l'ai pas créé dans water sim. Donc vous voyez que le graphe actuel c'est water sim, moi je l'ai créé dans water fx. Donc deux points, c'est tout ce qu'il y a, tous les nœuds qui sont dans water sim. Mais moi je veux ce qu'il y a au-dessus, donc je fais deux points, slash, deux points, et là du coup je suis dans le graphe au-dessus. Et maintenant si je refais slash, il va me proposer tous les nœuds qu'il y a dans le graphe au-dessus. Donc on veut out box. Donc ça, c'est l'objet sur lequel on veut prendre l'information. Donc c'est mon premier argument. Et une fois qu'on a fini un argument, on met virgule. Mon deuxième argument, c'est quelle information est-ce que j'ai envie d'aller chercher ? L'information que je veux aller chercher c'est la size sur x. Donc ça c'est très simple, vous avez toute une nomenclature. En fait il faut toujours faire D underscore et dire l'information que vous voulez. Donc D c'est pour la requête, donc D underscore, et moi je veux le x size. Et là maintenant, regarde ce qu'il se passe si je clique ici, vous voyez que ma boîte fait la bonne taille, parce qu'elle est allée chercher la taille de ma boîte. Et donc du coup vous pouvez coller maintenant cette ligne de code, ctrl c, et la mettre dans y. Mais dans y, on va pas demander la x size, on va demander la y size. Et voilà ça a de nouveau changé. Et pareil dans le z. On ne veut pas le x size mais le z size. Et maintenant que ceci est fait, on va pouvoir changer aussi le centre. C'est-à-dire que le centre n'est peut-être pas bon, donc là ça semble à peu près correct, mais pour être sûr qu'on soit parfait, on va aussi centrer la box de notre simulation sur la box que nous avons calculée plus loin. Et à la place d'être un bbox ce coup-ci, donc là je vais copier l'expression, à la place d'être bbox, on veut chercher le centroïde. Donc là c'est la fonction centroïde, mais elle s'écrit exactement de la même manière, c'est-à-dire que le premier argument c'est le chemin, et le deuxième argument là on n'a plus besoin de mettre size, parce qu'en fait le centroïde ne va chercher que le centre. Donc on a juste à faire la requête D underscore et la requête de quel axe ? Donc la requête de l'axe X. Et là maintenant vous voyez que ça l'a centré, donc il n'y avait pas grand chose, il n'y avait que moins 0.17, mais au moins on est sûr que c'est centré. Et ça je vais le mettre également sur Y, en majuscule Y, voilà, et également sur Z. Et voilà, maintenant notre boîte est parfaitement au bon endroit, et donc on ne calculera pas, on n'aura plus de voxels inutiles. J'aurais même pu baisser ma box, car là vous voyez, jamais l'eau n'ira aussi haut. Et l'avantage d'avoir fait ça en expression, c'est que là vous voyez, je viens de remarquer que ma box est trop haute. Et bien tout simplement, je vais aller dans ma bound ici, et le upper padding de Y, et bien je vais le baisser pour lui dire, je ne veux que ça en fait, car je ne vais pas avoir de vagues qui vont monter aussi haut. Donc on économise encore des voxels. Et là maintenant, si je lance ma simulation, j'ai une simulation qui est bien plus rapide à calculer. Donc on va pouvoir se permettre de mettre une division size plus faible pour augmenter en fait la qualité de notre simulation. Donc c'est ce qu'on va faire, je vais aller dans le waterfx, et là vous rappelez qu'on a créé un nœud de contrôle, et donc là c'est très bien, ce nœud de contrôle, je n'ai qu'à changer en fait ici, mettre à la place de 0.05, je vais mettre 0.03 pour la taille de mes voxels. Donc là, j'aurai une définition qui sera bien plus fine. Si vous voulez voir la définition, vous n'avez qu'à afficher votre flip source à mode point, à mode wireframe. Et là vous voyez que, ça c'est la définition de mon émetteur quand je suis à 0.03, et quand j'étais à 0.05, c'était comme ça. Vous voyez qu'il y a déjà beaucoup plus de particules, beaucoup plus de points qui vont être émis. Donc on va peut-être mettre 0.05, comme ça on va augmenter par 8 la qualité. Je me remets dans mon watersim pour regarder ce qui se passe. Hop, voilà, on va se remettre en vue flat shaded et vue de caméra. Et maintenant on va pouvoir relancer un playblast. Donc on prend un petit peu, donc j'augmente un petit peu la vue. Et là, très important, si vous voulez faire un playblast de bonne qualité, vous pouvez faire clic droit, flipbook with new settings, vous cliquez dessus. Et là en fait, vous allez pouvoir aller dans size et vous voyez, moi j'ai déjà rentré le playblast en 1920x1080. Vous, il sera peut-être en 1280. Donc si vous voulez, vous pouvez augmenter la taille, la résolution de votre playblast. Donc moi par exemple, je l'ai mis en 1920x1080. Et maintenant, je lance le playblast et on revient dans 5 minutes pour voir ce que ça donne. Du coup, ma simulation est terminée et on peut voir le résultat. Du coup, dans cette simulation, vous allez pouvoir voir que le résultat est beaucoup plus fin, on a beaucoup plus de détails. Alors ça, ça vient vraiment du fait que nous ayons diminué le division size. On a diminué la taille des voxels et donc du coup on a plus de particules, étant donné qu'on a un même particule séparation que la voxel size. Donc un voxel égale une particule. Et donc du coup, on a vraiment beaucoup plus de voxels, beaucoup plus de particules. Et donc ça nous donne une simulation plus fine. Et là aussi, la chose à retenir, c'est que la simulation ne nous a pris que 5 minutes à calculer. A savoir que dans mon ordinateur, j'ai un processeur Ryzen 5900X, donc un processeur assez récent. Mais avec un processeur plus ancien, vous seriez à des temps qui seraient aux alentours de 7-8 minutes. Donc une simulation qui est extrêmement rapide pour ce que c'est. Pourquoi est-ce que c'est rapide ? Car on a vraiment optimisé la taille de notre boîte pour ne pas simuler des choses inutiles. Et surtout, on utilise la technologie de flip, c'est-à-dire de voxélisation, qui fait que la simulation est calculée de voxel en voxel, et plus de position en position, et des positions qui comprenaient plus de 6 chiffres après la virgule. Donc les calculs sont bien plus rapides à faire. Donc dans la prochaine vidéo, on verra comment modifier la couleur de cette simulation, étant donné que vous vous rappelez qu'à l'intérieur de notre DopNet ici, on pouvait voir la simulation avec des valeurs de bleu. On voyait la simulation en bleu et blanc. Donc je rentre à l'intérieur du DopNet, et vous voyez là ma simulation, mes points sont bleus, et si j'appuie sur play, mes points vont blanchir au fur et à mesure de la vitesse. Donc c'est un petit peu loin de se lancer, mais une fois que c'est lancé, c'est lancé, voilà. Vous voyez du coup que les points apparaissent avec des valeurs de bleu au blanc. Alors ces couleurs viennent à disparaître au moment où on extrait les points du DopNet. Donc pour extraire les points du DopNet, on ne va pas faire comme on fait là. C'est à dire que regardez, il faut que j'attende que l'ordinateur me laisse la main, voilà. C'est à dire que regardez, ici en fait, on a branché directement le DopNet dans le Merge. Ça c'est quelque chose que nous ne faisons pas dans Houdini, là c'était juste pour de la preview. Dans la prochaine vidéo, on verra comment extraire proprement toutes les informations nécessaires et utiles du DopNet, et ensuite on verra comment leur assigner une couleur à ces particules. Donc les informations utiles ce seront les particules, et après on verra comment leur assigner une couleur selon la vitesse comme le fait le DopNet par défaut. Et ça ce sera dans la prochaine vidéo.

Programme détaillé de la formation

Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
1 commentaire
5,0
1 vote
5
4
3
2
1
Pierre Alain
Il y a 1 year
Commentaire
Excellente formation, très bien expliqué et très intéressante. je regrette qu’il n’y est pas une dernière partie de rendu dans houdini. C’est un peu frustrant de s’arrêter là. Félicitations aux formateur pour la somme de travail impressionnante.
Nos dernières formations Houdini
  • Houdini 18.5 - Lightning, shading et rendu
    Découvrir
    Cette formation couvre les étapes essentielles de l'éclairage, du shading et du rendu, vous fournissant les compétences nécessaires pour devenir un expert en modélisation 3D dans Houdini. Que vous soyez débutant ou artiste expérimenté, cette formation vous guidera à travers chaque aspect du processus, vous permettant de donner vie à vos idées avec réalisme et créativité. Rejoignez-nous pour explorer le potentiel illimité de Houdini.
    4h59 41 leçons
  • Pack 4 formations
    Pack Houdini 18.5
    Découvrir
    Vous avez toujours voulu découvrir le logiciel Houdini, aujourd'hui référence en matière de FX et simulation, pour donner vie à vos créations et les améliorer par des effets visuels captivants ? Ce pack de formations est fait pour vous.  Dans ce pack vous trouverez le programme complet des formations Houdini 18.5 : Apprendre Houdini 18.5 - Les fondamentaux : Découvrez dans cette formation les principes fondamentaux à l'utilisation d'Houdini 18.5 Houdini - Atelier Particles : Devenez capable de créer des effets visuels avec des particules sur Houdini 18.5 Houdini : Atelier Flip et Pyro Solver : Formez-vous aux différentes fonctionnalités de création des FX avec Flip et Pyro Solver  Houdini : Lighning, Shading et Rendu : Finalisez votre scène de rivière avec l'éclairage, le shading et le rendu.
    20h29 114 leçons
  • Houdini 18.5 - Atelier Particles
    Découvrir
    Apprendre à créer des effets visuels avec des particules sur Houdini 18.5
    7h27 43 leçons 3,60 / 5
  • Apprendre Houdini 18.5 - Les fondamentaux
    Découvrir
    Être capable de créer un décor procédural en 3D avec Houdini 18.5.
    4h50 30 leçons 4,71 / 5

éditeur de vidéos pédagogiques

Des supports pédagogiques en vidéo, produits avec les meilleurs experts. Dans nos studios à Paris, Lyon ou Montpellier. Vous souhaitez travailler avec nous ?
image-micro