Mise en place du graph de simulation

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Houdini 18.5 - Atelier Flip et Pyro solver
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Créer des FX avec Flip et Pyro Solver sur Houdini 18.5

Cette formation d'initiation à Houdini est faite pour toute personne souhaitant créer des assets procéduraux ou des FX tels que les nuages, rivières et du feu…

Dans cette série de vidéo, consacrée au Flip Solver et au Pyro Solver, un accent est mis sur les Fx principaux du shoot à savoir la rivière et le feu. 

Pour réaliser ces deux Fx, vous commencez sur un Pyro solver et un Fip solver qui sont des solver très importants dans Houdini que vous découvrez dans la manière la plus simple possible afin que ça soit le plus compréhensible pour tout le monde.

Malgré des calculs qui sont très complexes, une mise en place simple peut très bien fonctionner. 

Dans la première partie et pour créer le FX rivière, vous commencez par la préparation de la scène, vous découvrez comment mettre en place Emitter et étudiez le Volume flip. 
Ensuite, vous voyez comment mettre en place le graph de simulation et paramétrer le box de ce dernier. 
Et pour finir vous apprenez comment exporter les particules fluides sur Houdini.

Dans la deuxième partie, pour créer le FX feu, vous commencez par mettre en place l'Emitter ainsi que le graph Pyro.  Vous apprenez également comment utiliser Doppio et le volume de visualisation, mais aussi à paramétrer le Pyro solver.  Enfin, vous voyez comment exporter et placer  les flammes pour obtenir un feu de camp le plus réaliste possible.

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Bonjour et bienvenue dans cette troisième vidéo sur l'effet de rivière d'un Houdini. Dans les précédentes vidéos, nous avions donc créé notre collider et je vous avais expliqué ce qu'étaient des voxels et une boîte de simulation. Vous pouvez voir maintenant que j'ai donc mon émetteur qui est donc voxélisé, qui est d'un volume et mon collider qui l'est également. Et donc maintenant, nous allons pouvoir attaquer et donc maintenant, nous allons pouvoir attaquer la mise en place du graph de simulation. Donc la mise en place du graph de simulation se passe dans un DopeNet. Donc vous créez un DopeNetwork comme ceci et vous allez pouvoir le renommer Water underscore Sim par exemple. Une fois que ce DopeNet est créé, vous rentrez à l'intérieur et vous voyez qu'il est vide. Pourquoi il est vide ? Car en fait, on va devoir créer tous les éléments de notre simulation. Ce n'est pas comme le graph de particules ou quand on crée par exemple un PopNet. Vous voyez que le logo est exactement le même. En fait, il s'agit de deux nœuds strictement identiques. Un PopNet et un DopeNet. Vous voyez que même ici, il vous marque le nom du nœud. Un PopNet est un DopeNet. Le problème, c'est qu'un PopNet est un DopeNet qui est pré-rempli pour vous pour que ce soit plus facile et plus rapide à mettre en place. Donc ça, on va le supprimer. Le PopNet, on va le supprimer car on n'en a pas besoin. Mais on va aller dans le DopeNet et il n'existe pas de DopeNet préfet pour l'eau. Donc on va le créer nous-mêmes. Donc ce qu'on veut créer, comme je vous le disais, c'est une simulation d'eau. Donc on va créer un FlipSolver. Pourquoi un FlipSolver ? Car le FlipSolver, c'est le moteur de calcul de l'eau. Donc voilà. Donc ça, c'est ce nœud-là qui va calculer le mouvement. Vous voyez que c'est ici où je peux choisir le Particule Motion, donc la manière dont se déplacent les particules. Le Volume Motion, c'est exactement pareil. La taille de ma box de simulation. Voilà, c'est là-dedans que tout se passe. On peut ajouter les attributs de viscosité, de densité, la pression de l'air, la suffragation. On verra tous ces attributs petit à petit, mais c'est vraiment le FlipSolver qui décide de la simulation, qui dit quel type de simulation nous faisons. Ensuite, vous devez créer un FlipObject. Le FlipObject, qu'est-ce que c'est ? C'est votre objet eau. C'est lui qui va être la globalité de votre eau. C'est-à-dire que toutes les particules qui constituent votre eau seront le FlipObject. Et donc c'est là que vous allez décider de quelle radius ont vos particules. Ça, on va laisser par défaut à 1.2, mais vous allez choisir aussi le Particule Séparation. Le Particule Séparation, on va le connecter avec le Voxel Size. Je recopie le Voxel Size, je re-rentre dans mon Watersim, et le FlipSolver, je vais coller, Paste relative référence, mon Voxel Size. Comme ça, je suis sûr que mon objet Flip aura une Particule Séparation qui sera exactement la même que ma simulation, que mes mèches de collider, etc., et mon émetteur également. Donc ça, c'est le FlipObject, et c'est également là-dedans où vous pourrez choisir, par exemple, Physical. Vous allez pouvoir dire quelles sont les particularités physiques de ce FlipObject. Est-ce qu'il a plutôt tendance à rebondir ? Est-ce qu'il a de la friction avec les autres objets ? Est-ce que, par exemple, il est chaud, il est froid ? Donc ça, on pourra s'en servir plus tard si, par exemple, on fait de la lave, où on pourrait choisir de mettre une température et gérer la viscosité par la température. On peut encore dire que plus un objet est chaud, et moins il sera visqueux, et plus il est froid, et plus il sera visqueux. C'est comme ça, par exemple, pour la lave, qu'on va faire que, quand la lave est froide, c'est-à-dire quand le caillou est froid, on met une viscosité, par exemple, à 50 000, ce qui fait que le mèche, l'objet, est presque solide, au final, et plus on va réchauffer l'objet, plus l'objet perdra en viscosité, et donc, du coup, plus l'objet redeviendra liquide. À titre d'information, par exemple, l'eau a une viscosité très faible, par exemple, si vous prenez un objet avec de la haute viscosité, vous pouvez prendre, par exemple, je ne sais pas, du miel ou du Nutella, ça a de la viscosité très haute, et donc, du coup, vous voyez que ça reste beaucoup plus compact. Et du coup, c'est aussi ici qu'on va pouvoir gérer la viscosité. Donc la température, si l'objet est plutôt chaud ou froid, et la viscosité, et on pourrait contrôler la température par la viscosité. Ça, on le verra peut-être si on fait de la lave un jour. Il y a aussi une chose intéressante à savoir pour la viscosité, c'est qu'il y a une viscosité très haute et solide, car, par exemple, si on prend le verre, le verre n'est pas un solide, le verre est un liquide extrêmement visqueux. Donc là, maintenant qu'on a le flip object, le flip object, on va pouvoir le connecter dans le flip solver. Je vais agrandir un petit peu pour qu'on ait un peu plus de place, et voir un peu mieux, donc voilà. Vous le branchez dans la première entrée, fluide, tout seul. Donc le fluide à solver, c'est-à-dire à calculer. Mais là, le souci, c'est qu'on n'a toujours pas, en fait, d'émetteur. Là, si je lance ma simulation, il ne se passe rien. Alors si, il va se passer quelque chose. Et même pas. Il ne se passe rien, ce qui est bizarre, car généralement, lui, si on va dans son initial data, il est censé avoir un cube au centre du monde. Donc du coup, c'est pour ça que je comprends pourquoi il ne l'a pas là. Ah bah si, il y est. Il y est, voilà. Vous voyez que vous avez un cube au centre du monde. Pourquoi ? Parce qu'en fait, quand vous créez un flip object, vous avez toujours cet espace subpass qui est rempli. Et du coup, vous voyez qu'il y a défaut fluide. C'est-à-dire qu'il est rempli par défaut d'un fluide. Nous, on ne veut pas ça. Donc dans le flip object, vous pouvez le supprimer. Et vous allez voir, si je la frame 0, ça me supprime le cube qu'il y a au milieu de ma simulation. Donc on ne va pas garder ce cube. Et maintenant, ce qu'on va faire, c'est que nous allons créer l'émetteur, le robinet, pour ajouter du fluide dans cette boîte. Donc là, je vais créer un volume source. Je branche le volume source dans l'input sourcing. Vous voyez que mon solver a un input sourcing. Donc je branche mon volume source dedans. Et vous allez setter votre volume source. Ici, vous avez initialize. Donc le volume source peut sourcer plein de choses. On peut sourcer, par exemple, de l'eau, comme on va faire là. Mais on peut sourcer de la fumée. On peut aussi sourcer une collision. On peut sourcer plein de choses. Donc là, ce qu'on va faire, c'est qu'on va sourcer du flip. Donc voilà. Et surtout, on va lui dire quel est le chemin de ce volume source. Donc on va cliquer ici. Et on a créé tout à l'heure notre émetteur. Notre émetteur qui n'était pas dans Ground, qui était dans WaterFX. Donc il faut qu'on retrouve WaterFX, qui est ici. Vous voyez, WaterFX. Donc je clique dedans. Je cherche mon Out Emit. Il est là. Et je sélectionne. Donc maintenant, vous voyez que j'ai bien mes particules. Alors, on va essayer d'afficher les points comme ça. Vous voyez que j'ai bien mes particules qui sont là. Par contre, là, j'ai un petit problème. C'est que ça émet. Donc je vais lancer Play. Vous voyez, si je lance Play, ma simulation fonctionne. Mais il y a un petit souci. Donc déjà, je n'ai pas de collider. Ça, c'est le premier souci. Et surtout, le deuxième souci, c'est un souci qui est assez important. Donc là, vous voyez que si je me déplace, j'ai ma simulation. Donc déjà, je n'ai pas de collider. Et le deuxième souci, c'est un souci qui est assez important. C'est que je n'ai pas de gravité, tout simplement. On est obligé, quand on crée une simulation, de créer une gravité. On n'est pas obligé. Ça dépend des cas de figure. Mais 80% du temps, on va créer une gravité. Voilà. Donc maintenant que j'ai ma gravité, je vais pouvoir lancer ma simulation. Et là, on voit bien que mon eau tombe. Je n'ai plus qu'à rajouter. Vous voyez, mon eau ici tombe. On voit que mon eau tombe. Et du coup, on va rajouter un collider. Ce collider, tout simplement. Juste avant la gravité, on va créer un merge. Et on va glisser le collider dedans. Le collider, qu'est-ce que c'est ? C'est un static object. C'est un objet qui est statique, mais qui rentre en collision. On load un static object. Et dans le sop pass, ici, on load un static object. Et on pourrait rentrer dans le sop pass, ici, directement le chemin. Sauf que, ça nous donnerait un volume qui n'est pas parfaitement celui qu'on a fait. C'est-à-dire qu'il y a deux méthodes de venir importer notre volume de collision. C'est-à-dire, soit aller le chercher ici, en sop pass, et lui dire, tu prends, du coup, out VDB collide. Et là, si je reviens à la première frame, vous voyez que, si je le connecte ou si je ne le connecte pas, j'ai bien mon VDB qui apparaît. Le problème, c'est qu'en fait, quand on fait ça, Houdini va recalculer lui-même le VDB. C'est-à-dire que si vous allez dans collision, vous pouvez, donc là, j'ai sélectionné static object, j'ai cliqué sur collision, et vous pouvez ici visualiser la collision. Là, on ne voit pas grand-chose, donc je vais décocher display géométrie pour ne plus voir la géométrie. Et là, vous voyez que ma collision, mon mesh de collision, n'a pas grand-chose à voir avec mon collider. Tout simplement parce que Houdini recalcule le mesh de collision. Et ça, c'est une méthode qui est assez simple. Là, vous pouvez, par exemple, mettre 150 ici, et du coup, ça le recalcule, ça le divise par 150, et ça nous donne un mesh qui est déjà un peu plus fidèle. Moi, je n'aime pas trop cette méthode, et je préfère utiliser une méthode qui est un peu moins évidente, mais du coup, je ne mets rien là-dedans. J'enlève dans ce pass, je mets rien. Du coup, ce qu'on va faire, c'est que pour éviter toute confusion, on va repartir dans static object, vierge. On le met dedans, et vous rappelez, le merge, il est toujours en left input affect right input. Donc, n'oubliez pas de toujours mettre le collider dans les entrées gauches et pas dans l'entrée droite, comme là, c'est le cas. Vous voyez, là, mon collider est dans l'entrée droite. Donc, je clique ici pour le faire remonter d'un cran et dire tu es la première entrée, donc tu deviens l'entrée gauche. J'ai créé mon static object. Je ne rentre rien dans le swap pass. En fait, ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans collision. Je ne vais pas afficher collision. Et dans le mode, je vais être en volume sample. Pour le dire, tu vas sampler un volume qui existe déjà. Et tu vas le sampler avec une size. La size laquelle je vais mettre, vous vous doutez bien, je vais aller mettre la size qu'il y a dans mon voxel size. Voixel size, donc copie paramètre. Je rentre dans mon volume sample, dans mon top net. Je sélectionne mon static object. Et ici, je colle, passe relative référence, je colle le division size. Comme ça, j'ai exactement la même division. Et quel volume il va sampler ? Quel proxy volume il va sampler ? On l'a déjà créé, donc on va le chercher. On l'a déjà créé, donc on va le chercher en cliquant ici. C'est le out VDB collide. Donc, on va bien le chercher là, en boiteur FX, out VDB collide. Et là, vous voyez, j'ai mon mesh de collision qui fonctionne. Donc, ça apparaît en noir. Vous voyez que, par défaut, Houdini affiche en noir. Donc, je vais essayer de... Non, il ne veut pas. Il affiche en noir mon flip object, tout simplement, parce que le flip object, il essaie de l'afficher sous forme de sprite. Et vous, vous aurez peut-être des sphères bleues. Ça dépend de quelle version d'Houdini vous avez. Ça dépend de comment est réglé votre soft aussi. Mais là, pour l'instant, moi, ça apparaît en noir. Si je n'affiche pas les points, ça apparaît en sphère bleue. Donc, vous voyez, ce résultat-là, il n'est pas très heureux quand même. Ce n'est pas très joli de voir une simulation faite avec des sphères comme ça. Donc, c'est rigolo parce qu'il faut que je clique là. Donc, ce qu'on va faire, c'est que vous allez sélectionner votre flip object. Et vous allez aller dans guide. Donc, guide, c'est la manière de visualiser votre flip object. Et pour ça, vous voyez, on a un mode particules. Donc là, on visualise les particules. C'est très bien. C'est très bien. Et en fait, dans les particules, si vous allez dans le chef particules, et là, vous avez visualisation. Donc, visualisation, c'est la manière de visualiser vos particules. Et bien, nous, on va sélectionner un mode particules. Et comme ça, ce sera beaucoup plus agréable à regarder. C'est-à-dire qu'on aura vraiment une simulation de particules. Plutôt qu'une simulation de grosses sphères pas très jolies à voir. Et donc, maintenant, vous voyez que si je lance ma simulation, et donc maintenant, vous voyez que si je me déplace, par exemple, jusqu'à la frame 48, 33, vous voyez que ma simulation, donc c'est un petit peu long à calculer, mais vous voyez que je commence à avoir une simulation qui fonctionne. Donc, ce qu'on va faire, c'est qu'on va sortir de ce water seam. Et on va créer un merge, encore une fois, un merge totalement temporaire. C'est un merge qui nous sert juste à visualiser. On va brancher le water seam dedans pour pouvoir le voir. Et on va le merger avec le décor. Comme ça, on peut voir à peu près ce que ça donne. Maintenant, on a la simulation comme ça. Et on va se mettre en vue de caméra et lancer une simulation pour voir à peu près ce que ça donne sur les 240 frames de notre timeline. Le player c'est en maintenant terminé, on va pouvoir regarder. Et on voit que la simulation se comporte déjà, sans être une simulation parfaite, on voit que déjà le comportement est celui qu'on désire. C'est-à-dire qu'on a vraiment des particules qui arrivent de là-bas, qui coulent dans le bon sens, et qui, vous voyez, rentrent en collision avec notre décor. Maintenant, ça va être à nous de corriger un petit peu cette simulation, de la rendre un peu plus fine, avec plus de détails. De venir changer la couleur, car pour l'instant, tous les points sont blancs. De venir changer un peu la couleur, car je ne sais pas si vous avez remarqué que là, actuellement, tous les points sont blancs. Et si vous vous souvenez, quand on allait à l'intérieur du solver, les points apparaissaient en valeur de bleu. Tout simplement car ils créent un color ramp selon la vitesse. Ce color ramp, on le perd dès qu'on sort de la simulation. On verra comment faire toutes ces modifications dans la prochaine vidéo. Donc déjà, comment créer une simulation plus fine et récupérer la couleur dans nos points.

Programme détaillé de la formation

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1 commentaire
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Pierre Alain
Il y a 1 year
Commentaire
Excellente formation, très bien expliqué et très intéressante. je regrette qu’il n’y est pas une dernière partie de rendu dans houdini. C’est un peu frustrant de s’arrêter là. Félicitations aux formateur pour la somme de travail impressionnante.
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