Tutoriel sur les Lumières dans Cinema 4D

Les différents types de lumières : Omni, Spot
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Maîtriser Cinema 4D - Matière et Lumière
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Comprendre les bases de la lumière omnidirectionnelle.
Maîtriser l'utilisation du spot pour un éclairage précis.
Apprendre à utiliser les outils Magic Preview et Zone de Rendu Interactif.

Dans cette leçon, vous apprendrez à utiliser la lumière omnidirectionnelle et le spot dans Cinema 4D pour améliorer l'éclairage de vos scènes.

Cette vidéo didactique aborde les différents types de lumières dans Cinema 4D, notamment la lumière omnidirectionnelle et le spot. Vous découvrirez comment placer et régler ces sources lumineuses pour obtenir des rendus plus réalistes. La lumière omnidirectionnelle, qui émet dans toutes les directions, est simple mais efficace pour un éclairage de base. En revanche, le spot permet un éclairage plus directif et précis, essentiel dans une scène complexe.

Vous apprendrez également à utiliser des outils comme Magic Preview et la Zone de Rendu Interactif pour visualiser les modifications en temps réel. Un aspect clé est l'utilisation des angles interne et externe pour contrôler la concentration et la dispersion de la lumière, ainsi que des techniques avancées telles que l'atténuation et l'utilisation d'ombres projetées.

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Questions réponses
Quelle est la principale caractéristique de la lumière omnidirectionnelle dans Cinema 4D ?
Elle émet des rayons lumineux dans toutes les directions.
Comment peut-on visualiser les changements de lumière en temps réel dans Cinema 4D ?
En utilisant les outils Magic Preview et Zone de Rendu Interactif.
Qu'est-ce qui est ajusté lorsque l'on modifie les angles interne et externe d'un spot ?
La concentration et la dispersion de la lumière.
Nous allons maintenant aborder les différents types de lumières. La première lumière que nous allons examiner, c'est bien entendu la lumière-lumière, si je peux dire au plus exactement la lumière omnidirectionnelle. Je vais reprendre ici les généralités et je vois donc en face de type Omni. Comme tout objet de C4D est placé par défaut au sol, je vais l'avancer un petit peu ici, j'ai mon Magic Preview que j'ai réactivé, et j'ai la possibilité donc maintenant d'augmenter la qualité par rapport à mon image. Si vous n'aimez pas Magic Preview, si vous ennuyez, ce que vous pouvez éventuellement faire, c'est faire Rendu et par exemple prendre Zone de Rendu Interactif. Une zone interactive en toute logique ou un rendu interactif, je peux augmenter la qualité ici également, vous voyez que vous avez quelque chose d'assez similaire à Magic Preview, je peux éventuellement agrandir un peu les choses comme ceci. Certaines choses ne fonctionneront pas là mais on peut très bien utiliser plutôt ceci que ceci. Je vais fermer mon Magic Preview, donc c'est bien dans Rendu, Zone de Rendu Interactif, Alt R. Ma lumière est placée juste ici, alors je vais changer simplement sa couleur pour avoir quelque chose de plus visible. Je vais dans l'onglet Généralité, utiliser la température de couleur, je vais prendre par exemple 4500. Quelle-t-il de particularité à dire sur la lumière Omni ou Omni-directionnelle ? C'est qu'elle émet des rayons lumineux dans toutes les directions, elle n'a pas de paramètre très détaillé, vous voyez que si je vais dans Détail, j'ai simplement la possibilité de jouer sur l'atténuation. Pour le reste, nous avons une lumière assez généraliste. Elle n'est pas hyper détaillée ou complexe à utiliser mais je dirais que c'est une bonne base pour un éclairage d'une scène. Je vais sélectionner cette lumière-là et je vais tout de suite l'éliminer. Je vais donc aller maintenant chercher un spot. Mon spot lui aussi est placé par défaut, on le voit ici au centre de la scène. Je vais utiliser mon outil de rotation et j'ai donc la possibilité d'éclairer mes deux objets. Le placement de cette lumière est un peu complexe, alors complexe non pas que les outils sont complexes, mais on n'a pas toujours une bonne vision de ce qui se passe. Alors ce qu'on va faire, c'est qu'on va faire Alt-R temporairement pour masquer cette prévisualisation et ce qu'on va faire, on va se servir de la lumière comme d'une caméra pour justement correctement placer les choses. Pour cela, j'ai donc mon objet sélectionné, je vais aller dans Caméra et je vais aller chercher l'option qui s'appelle Lier à l'objet actif. J'ai donc ici une vue, alors cette fois-ci ma vue n'est plus une vue perspective mais bien ma vue à travers mon spot, donc je peux naviguer comme si j'étais avec une caméra. Je fais Alt-clic droit, Alt-clic du milieu, comme ceci. Je vais revenir dans Caméra et je vais utiliser la caméra de la vue. Vous voyez qu'ici il y a bien écrit Lumière, donc ça veut dire que l'objet sélectionné, alors ça fonctionne pour les lumières mais ça peut fonctionner pour d'autres choses, donc l'objet sélectionné devient une caméra, ce qui est nettement plus simple pour le placement, je dirais, de ce genre de choses. Alors je vais dézoomer la scène et vous voyez que donc mon spot est bien ici. En mode modèle, on a évidemment la possibilité de modifier certaines choses, vous voyez qu'on a la possibilité de modifier la taille de ce spot, on a la possibilité de jouer sur la proximité ou l'éloignement de ce spot et nous avons bien entendu d'autres paramètres. La plupart des paramètres pour les lumières, de toute façon, se trouvent dans l'onglet Détail. Je vais donc sélectionner ma lumière, j'ai mon gestionnaire d'attributs qui s'est mis à jour et j'ai donc ici Angle interne ou Angle externe. Reprenons Alt-R, notre rendu interactif, pour justement parler d'Angle interne et d'Angle externe. Ce que je vais faire ici, c'est que mon Angle externe, je vais le mettre à 0° et donc là, que l'ai-je fait ? J'ai simplement fermé la lumière ou éteint la lumière. Donc on va reprendre ici, quelque chose comme 25°, Angle interne, Angle externe. Ce qui est intéressant, c'est que si vous augmentez, vous voyez qu'il y a une atténuation, on a quelque chose de c'est doux, je vais zoomer un petit peu pour qu'on voit mieux. On a donc une transition entre la partie sombre et la partie claire, un écretage comme on l'appelle. Donc une perte d'intensité lumineuse mais quelque chose d'atténué pour éviter d'avoir quelque chose de trop brut, qui n'est de toute façon, la partie brute n'est pas physiquement correcte. Si j'augmente l'Angle interne, par exemple je vais faire 15°, on voit que les choses deviennent plus petites et si je prends entre l'Angle interne et l'Angle externe la même valeur, vous voyez que la transition cette fois-ci, alors l'Anti-Aliasing n'a pas été modifié, vous voyez qu'ici il n'y a plus d'atténuation. Donc on a quelque chose qui pourrait servir éventuellement pour une scène cartoon, mais pour une scène qui est censée être photoréaliste, c'est un petit peu brutal. Donc toujours laisser une légère différence, à vous de voir comment vous voulez jouer sur les choses. Mais là on a des choses qui sont plus intéressantes, c'est-à-dire qu'on a cette espèce de légère transition. La possibilité également d'utiliser un projecteur d'ombre, ici rien ne fonctionne, pourquoi ? Et bien simplement parce que nous n'avons pas d'ombre activée. On a également la possibilité de prendre ici une atténuation, comme ceci en carré inverse. L'atténuation se trouve juste ici. On va pouvoir jouer sur les paramètres ici, donc je vais la reprendre ici, pour qu'on la voit bien. Vous voyez qu'il y a une espèce de petite couche un peu arrondie, plus exactement déformée de l'avant du spot. Et c'est là-dessus qu'on va pouvoir jouer pour l'atténuation, puisque si je recule, vous voyez que je perds nettement en intensité lumineuse. La possibilité également d'utiliser le dégradé, de jouer sur les crétages. La visibilité, bien entendu, toujours dépendant de la visibilité, l'ombre, etc. Donc tout le reste, tous les autres paramètres sont identiquement les mêmes.

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