Manipulation des Caméras et Textures Métalliques en 3D

Création du matériau plastique
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Maîtriser Cinema 4D - Matière et Lumière
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Les objectifs de cette vidéo sont de vous apprendre à :

  • Créer et gérer plusieurs caméras.
  • Appliquer et modifier des textures métalliques.
  • Optimiser les paramètres de rendu pour un réalisme accru.

Apprenez à manipuler les caméras, ajuster les textures métalliques et optimiser les rendus dans un environnement 3D.

Cette leçon couvre les étapes pour ajuster vos vues caméras et peaufiner les textures métalliques dans un logiciel de rendu 3D. Vous commencerez par créer et nommer différentes caméras pour faciliter la navigation et la visualisation de vos objets. Ensuite, vous apprendrez à ajouter des modificateurs pour modifier les propriétés de réflexion et de rugosité du métal, renforçant ainsi le réalisme de vos rendus.

Nous approfondirons les techniques pour créer plusieurs versions de matériaux avec des niveaux de réflexion et de rugosité variés afin de différencier diversement les parties de vos objets. La leçon inclut également des astuces pour isoler des éléments spécifiques afin de mieux travailler sur leurs détails sans distraire votre vue principale.

Les dernières parties de la leçon vous montreront comment ajuster les paramètres de relief pour ajouter une texture fine et réaliste à vos matériaux. Vous terminerez avec une session d'optimisation de rendu, assurant que vos effets visuels sont les plus réalistes possibles.

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Questions réponses
Comment créer une nouvelle caméra dans la scène 3D ?
Pour créer une nouvelle caméra, sortez de la vue de votre caméra actuelle, positionnez-vous correctement, puis créez une nouvelle caméra depuis cette vue en la nommant pour y accéder facilement.
Pourquoi est-il important d'ajuster la réflexion et la rugosité des matériaux ?
Ajuster la réflexion et la rugosité permet de simuler différentes propriétés de surface, rendant les matériaux plus réalistes et adaptés aux conditions de lumière de votre scène.
Quels sont les avantages d'utiliser des caméras multiples dans une scène 3D ?
Utiliser des caméras multiples permet de naviguer et de régler votre scène beaucoup plus facilement, facilitant ainsi le travail détaillé sur différentes parties de votre modèle.
Continuons un petit peu à détailler les choses, et ce que je vais faire ici pour avoir plus facile et bien je vais simplement sortir de ma caméra, créer une nouvelle caméra de cette vue là, que je vais appeler proche, pour avoir la possibilité facilement de basculer d'une caméra à l'autre. Je vais la placer juste en dessous pour qu'on ait quelque chose de plus facile à accéder. Donc le proche est bien ici, et j'ai ici donc la caméra. Je vais reprendre mon métal, j'ai donc ici les modificateurs, ce que je vais pouvoir faire éventuellement dans la réflexion, et bien je vais essayer de rajouter un petit peu de rugosité. Alors pour voir l'effet proche, je vais donc prendre ma caméra proche comme ceci, et je vais rajouter de la rugosité. Alors on va voir un petit peu comment les choses vont se présenter. Donc on voit les lumières, on voit quelque chose de plus rugueux, je pense qu'on va essayer 25% pour voir un petit peu l'effet final. Bien entendu le temps de rendu commence à être conséquent, ce qu'on voit donc dans la partie supérieure, n'oubliez pas que c'est la lumière, la douche, le blanc, la lumière gauche, la lumière droite, on a quelque chose d'assez intéressant à ce niveau-là. Peut-être essayer de distinguer un peu les choses, c'est-à-dire que là on peut le laisser de manière générique, mais peut-être juste pour ces parties-là, je devrais faire une copie de ce matériau et essayer de l'appliquer un petit peu différemment sur les autres parties. On va fermer ceci, métal, j'appuie sur CTRL, je vais le glisser juste ici à droite, alors peut-être prendre l'autre métal et le placer ici, les réinverser pour être sûr, et ici je vais donc renommer ceci en métal détail. Voilà qui est fait, et voir un petit peu ce que je vais pouvoir modifier. On va donc prendre, les parties-ci peuvent rester telles quelles, ce qui va m'intéresser c'est donc cette partie-ci qui est la boucle, et ces parties-là qui sont les petites boucles, les instances, ainsi que celle-ci qui est la petite boucle. Donc on va peut-être les rassembler pour avoir plus facilement de voir ce qu'on va faire. On va reprendre ici notre métal au niveau des détails, et ce que je vais faire par rapport à ça, et bien je vais peut-être légèrement éclaircir la chose. Donc je vais augmenter mon intensité de réflexion, je vais augmenter mon intensité de réflexion, je vais augmenter mon intensité de réflexion, je vais augmenter mon intensité de réflexion, pour justement ne pas avoir quelque chose de trop uniforme. On a quelque chose d'intéressant, évidemment ici ça n'a pas de conséquence vu que l'on n'a pas appliqué, je vais donc prendre la petite boucle, et je vais prendre le métal et l'appliquer sur la petite boucle. C'est un petit peu compliqué pour voir ce qui est quoi, donc la petite boucle c'était cette partie qui est juste ici, ce qu'on peut faire éventuellement c'est l'isoler. Vous voyez que c'est légèrement plus fort, alors je vais peut-être pousser les choses un petit peu plus loin, donc avec une réflexion 60% pour montrer que nous sommes dans un métal proche, mais pas exactement le même métal. Et ce que je vais également faire, et bien c'est que je vais un peu diminuer la rugosité, je vais mettre par exemple 15% de rugosité pour avoir quelque chose de plus réfléchissant. Voilà qui est fait, on va pouvoir appliquer la même chose à l'instance, contrôle comme ceci, je vais sélectionner ces deux éléments, et ce que je vais faire, et bien je vais les isoler. On va cliquer simplement ici sur fenêtre solo unique. Tout a disparu, le souci évidemment est que Magic Preview ne me permet pas d'isoler les choses, il calcule la totalité de la scène. Donc ce que je vais faire pour ça, et bien je vais ici, si je fais un rendu de zone, ça ne fonctionnera pas vu que j'ai isolé les choses. Voilà, nous avons toujours bien la chose. Ce n'est pas très très grave, je dirais parce que je pense qu'on a quelque chose d'assez intéressant. On va peut-être juste distinguer les autres boucles maintenant. Donc je vais revenir ici avec mon désactiver la fenêtre solo, comme ceci. Et ce que je peux faire éventuellement, et bien on va prendre masquer la lampe à la vue, masquer la lampe au rendu. Nous sommes dans une hiérarchie, donc il faut que j'ai du rouge et non pas du vert. Nous sommes dans une hiérarchie, ce qui veut dire qu'ici tout a disparu sauf la partie qui est là. Et ce que j'aimerais bien c'est que ici et ici, la tige réapparaisse. Et je vais faire la même chose ici et là. Sortir un peu du plan de la caméra, bouger un peu ici, et on a quelque chose qui est plus brillant, donc plus net. Très bien, c'est exactement ça que je voulais. Donc ici nous avons d'autres éléments. Donc ce que je vais faire ici, je vais cliquer sur la petite sphère qui est ici en bas, maintenir. Alors cliquer une deuxième fois et une troisième fois, je maintiens et je vais peindre les choses. Je dois revenir ici à du gris, ici aussi, ici aussi. Si vous voulez modifier les deux en même temps, vous appuyez simplement sur Alt. Donc je peux rester masqué, et ce que je veux ici c'est montrer la boucle qui est ici, et la montrer également au rendu. On la voit ici, je pourrais faire un métal encore différent, donc je reprends ici Metal Detail, CTRL, je fais une copie, je vais l'appeler Metal Detail 2. Et là je peux prendre par exemple une intensité de réflexion encore un peu plus grande, comme ceci pour distinguer encore mieux les choses. Voilà qui est fait, j'ai rajouté les petits détails. Je vais pouvoir à nouveau, en appuyant sur Alt et bien cliquer simplement une première fois, une deuxième fois. Je maintiens toujours Alt et je vais cliquer une première fois, une deuxième fois. Une première fois, une deuxième fois. On va donc bien prendre ce métal là et l'appliquer sur la boucle pour voir la différence. Vous voyez ici on a des choses plus brillantes, la boucle est légèrement différente, on a donc une variation. Peut-être que la réflexion ici pour les petites boucles est trop importante, donc je vais reprendre ce matériau là, donc Détail, et peut-être que l'intensité de la réflexion, je vais quand même la réduire un tout petit peu, comme ceci. Peut-être voir si je peux améliorer les choses simplement par ma projection. Reprenons ici, nous sommes en projection UVW, je peux éventuellement essayer un autre type de projection, donc par exemple je pourrais prendre quelque chose de cylindrique. Pas de grosse différence, on peut le laisser en tant que cylindrique, très bien comme ceci. Je vais reprendre ceci également et la mettre en cylindrique. Voilà qui est fait, on va pouvoir prendre un plan large, revenir ici dans caméra et voir un peu ce que nous dit notre calcul. Bien entendu nous n'avons pas énormément de détails, ou plus exactement vous voyez qu'il y a un problème d'anti-aliasing, on va pouvoir améliorer les choses un petit peu après, mais là nous ferons ça quand on aura quasiment fini le réglage de nos matériaux. C'est peut-être fort brillant malgré tout, je dirais grâce aux lumières et grâce à la réflexion, mais je pense que pour ma part on peut en rester là, peut-être juste diminuer quand même encore un peu l'intensité de la réflexion à 20%, et peut-être le spéculaire aussi pour l'atténuer très légèrement. Il n'y a pour l'instant pas de relief, on peut rajouter du relief, on va se mettre en caméra proche pour bien voir la chose. Je vais donc ici prendre mon métal et je vais aller copier les paramètres de bruit qui sont dans la diffusion. On va ici sélectionner et faire copier le canal. Je vais activer le relief et je vais coller le canal. Bien entendu c'est beaucoup trop fort, là c'est une lampe qui est passée vraiment dans du sable, je vais prendre 2%, on peut essayer de voir avec 9%, trop fort bien entendu. Testons avec 5%, on a quelque chose d'assez intéressant, c'est peut-être un peu trop encore, je vais quand même rester peut-être à 3%. Comme ceci, on peut faire un plan encore plus serré pour voir vraiment ce que ça donne, on a quelque chose d'assez intéressant. Donc ce canal là, je vais le copier, je vais reprendre ici métal, détails, relief, je le coche et je vais faire coller le canal, non pas 20% mais bien 3%. Et je vais faire la même chose pour le matériau suivant, on aura pu sélectionner les deux mais comme ça il y a une bonne répétition de la chose. Donc coller le canal toujours et je vais prendre ici 3%. On peut donc sortir de cette caméra proche, revenir dans ma caméra générale et on va peut-être cliquer simplement ici très rapidement sur rendu dans le visualiseur. Vous voyez qu'on a quand même quelque chose de différent, alors peut-être que le relief est trop fort, pour ma part, moi j'aime bien, vous voyez qu'il y a une variation, on le voit ici, peut-être que je vais quand même le diminuer encore un petit peu, vous voyez qu'il y a toujours test, essai et erreur, on va faire 2%, on va donc recliquer ici pour le visualiseur, je peux comparer, voilà, on a quelque chose d'assez intéressant, d'un métal un petit peu usé, j'aurais pu bien entendu utiliser les paramètres préfets, ce que nous ferons d'ailleurs dans une deuxième phase par rapport au matériau de cette lampe. Pour ma part, je suis satisfait du métal, je vais donc faire ici, fichier, enregistrement, sous, light mat, métal, et je vais donc faire ici, enregistrer. Nous allons nous retrouver dans la vidéo suivante pour justement nous occuper, je dirais, de la lampe, ou plus exactement de l'ampoule.

Programme détaillé de la formation

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