Maîtriser l'Occlusion Ambiante dans la Modélisation 3D

Les effets : Occlusion d’ambiance, Pixellisation
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Maîtriser Cinema 4D - Matière et Lumière
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Les objectifs de cette vidéo incluent la compréhension et la maîtrise de l'application de l'occlusion ambiante, la création de modèles 3D détaillés et l'optimisation des paramètres de rendu pour obtenir des résultats plus réalistes.

Dans cette leçon, nous explorons l'utilisation de l'occlusion ambiante pour rehausser la qualité visuelle dans la modélisation 3D. Apprenez comment paramétrer et appliquer cet effet efficacement.

Cette leçon se concentre sur l'effet de l'occlusion ambiante dans les paramètres de rendu de vos projets de modélisation 3D. Nous allons d'abord créer un objet simple, tel qu'un cube, et lui appliquer différentes manipulations pour visualiser les effets. Vous apprendrez à utiliser les commandes extrusion et diffusion pour donner une profondeur et une texture réaliste à vos modèles.

L'occlusion ambiante, également appelée ombre de contact ou dirt map, est un effet crucial pour accentuer les détails de vos surfaces. Vous verrez comment cet effet renforce les ombres dans les zones où deux surfaces se rencontrent, créant ainsi un rendu plus réaliste. Nous explorerons également la manière d'appliquer cet effet à des scènes complexes, telles que des modèles architecturaux, pour montrer son efficacité dans diverses applications professionnelles.

En complément de cette leçon, nous examinerons un autre effet intéressant : la pixelisation, en illustrant comment il peut être utilisé pour styliser ou anonymiser des textures dans vos projets.

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Questions réponses
Qu'est-ce que l'occlusion ambiante et quel est son but dans la modélisation 3D ?
L'occlusion ambiante est un effet de rendu visant à simuler les ombres dans les zones où deux surfaces sont proches l'une de l'autre, renforçant ainsi le réalisme et la profondeur visuelle des modèles 3D.
Comment appliquer un matériau avec une carte d'occlusion ambiante sur un objet 3D ?
Pour appliquer un matériau avec une carte d'occlusion ambiante, ajoutez l'effet d'occlusion à votre matériau dans le canal de diffusion, puis appliquez-le sur l'objet souhaité dans la scène.
Pourquoi est-il important de gérer les subdivisions d'un modèle 3D lors du rendu ?
Il est important de gérer les subdivisions pour éviter des calculs inutiles qui alourdissent le rendu et peuvent rendre la scène moins performante, surtout lors de tests ou sur des scènes légères.
L'effet suivant est également un paramètre de rendu. Nous l'appelons occlusion ambiante et vous allez voir que dans la formation concernant le rendu, on va retrouver dans les paramètres de rendu cette fois-ci, et bien la même chose. Première chose à faire, créer rapidement un objet, on va prendre ici un cube, je vais éditer ce cube, je vais passer en mode face ou polygone, comme vous voulez, CTRL 1 pour sélectionner tous les polygones, je vais faire I pour faire une extrusion interne, et je vais faire une petite extrusion comme ceci, je vais faire D pour donner un petit peu de profondeur, je peux refaire I, réduire un peu les choses ici, et refaire par exemple D pour creuser encore un petit peu mon objet. Je passe en mode modèle, j'appuie sur la barre d'espace pour déposer l'outil, affichage, ombrage de gros et lignes. Je vais reprendre ici ce cube, plus exactement le placer sur la grille, 100 cm, et je vais également aller chercher un plan pour avoir un sol. Moins de subdivisions puisque on n'a pas besoin d'autant de subdivisions, le bon conseil évidemment c'est d'éviter d'avoir des objets trop subdivisés si on n'avait pas besoin de toutes ces subdivisions, bien entendu si c'est du test donc c'est peut-être moins fondamental puisqu'on a des scènes très légères, mais attention quand même à la chose. Maintenant que nous avons fait ça, je vais double cliquer, renommer, test, et cette fois-ci je ne vais pas utiliser la couleur, d'ailleurs il vaut mieux utiliser plutôt la diffusion que la couleur. Je vais prendre par exemple ici le blanc, en cliquant je le renforce un petit peu, donc cette fois-ci si je regarde le RGB je suis en 3x255, très bien, et dans la diffusion je vais donc activer le canal de diffusion. Réflexion, je n'en ai pas spécialement besoin. Nous allons aller dans effets et je vais donc chercher occlusion d'ambiante. On l'appelait avant une dirt map, alors dirt map c'est pour simplement une carte de saleté, on l'appelle également ombre de contact, et vous allez voir que cela va renforcer l'effet de notre modélisation. Donc je vais prendre ce matériau-là, je vais l'appliquer sur le plan et également l'appliquer sur le cube, et nous pouvons à nouveau cliquer sur magic preview pour avoir un résultat. On voit que les parties creuses ont un trait noir, c'est-à-dire que lorsque deux surfaces sont proches, il va mettre une couleur qui est, si je clique ici, la couleur noire, et à partir du moment où les surfaces sont plus éloignées, vous voyez qu'il met du blanc. C'est donc quelque chose qui va vous permettre de rendre vos objets, vraiment avoir la notion de matière, ou plus exactement de modèle 3D, et on peut d'ailleurs pousser le bousson un petit peu plus loin. Donc déjà, nous avons ici quelque chose d'intéressant, je vais sélectionner mon matériau, faire CTRL-C et créer une nouvelle scène. Un exemple d'architecture dans la médiathèque, nous avons donc ici, taper house, entrée, et je vais prendre par exemple la house numéro 3, qui est ici. Double-clic. Voilà. Je peux prendre ce matériau-là, d'abord le gestionnaire d'objets, ce matériau-là, je peux l'effacer comme ceci. Je vais cliquer ici dans mon gestionnaire de matériaux, CTRL-V, j'ai donc test, je peux cliquer et l'appliquer sur house. Et vous voyez ici, j'ai peut-être recentré, vous voyez qu'il y a une bande noire à gauche et à droite, simplement c'est l'endroit de limite de la caméra, c'est pour ça que Magic Preview ne montrait pas les choses. Donc si je zoome un petit peu, je vois donc ici que les formes sont bien rendues, puisque nous avons ce trait noir qui surligne la chose. Un petit réglage ou deux, ici simplement, longueur de rayon maximum, eh bien je vais prendre 75%, comme ceci, ce qui nous donne, on va refaire un petit effet, voilà. Grâce à cela, j'ai la possibilité de bien voir les formes, on utilise énormément l'occlusion d'ambiante, notamment pour les visualisations d'architecture. Un dernier effet, on va revenir peut-être ici, alors on va revenir sur notre scène habituelle, fenêtre, objet ombre douce, mon matériau de test, qui est déjà prêt, je vais donc aller dans le canal couleur, et je vais aller charger une image. On va d'abord prendre l'effet qui est donc pixelisé. Comme ceci, rien ne se passe, je clique et en fait, pixelisé doit donc se nourrir d'une texture. Allons-y pour la texture, on peut prendre par exemple le pavement, je fais ouvrir, j'accepte, et vous voyez qu'en fait, qu'est-ce qu'il fait tout simplement ? Eh bien, il pixelise la chose. Plus vous allez augmenter la mosaïque, c'est-à-dire le nombre, je dirais, u et v, 50 sur 50, plus vous allez commencer à deviner les choses. Si je prends par exemple 100 sur 100, on a quasi l'image sans distorsion. Alors, je vais la placer sur mon objet pour avoir une idée. On va revenir ici. Voilà, vous avez quand même une sensation de pixelisation, donc on va revenir à 15 et 15. Voilà pour l'effet pixelisation. Rien de très compliqué à comprendre, je dirais, ceci va clôturer la partie effet, mais vous voyez que la liste est quand même longue. Si je regarde un petit peu ici, j'ai donc la possibilité de faire des ondulations, du proximal, du rétroéclairage, pardon, je reprends, du rétroéclairage, du ruissellement qui vous permettra de salir d'autres textures, etc. Il y aurait de quoi faire des heures et des heures de formation, mais le but ici est plus de picorer les différents éléments et vous pousser à vous lancer plus loin à la découverte de ces autres effets, par exemple.

Programme détaillé de la formation

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