Maîtriser les Paramètres de la Lumière en 3D

Les paramètres des lumières : Généralités
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Maîtriser Cinema 4D - Matière et Lumière
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Les objectifs de cette vidéo sont :

  • Comprendre comment insérer et configurer une lumière par défaut.
  • Apprendre à modifier l'intensité et la couleur de la lumière.
  • Découvrir différents types de lumières et leurs applications.
  • Maîtriser les concepts d'ombres et de lumière volumétrique.

Apprenez à configurer et à ajuster les paramètres de lumière pour transformer vos scènes en véritables œuvres d'art numérique en 3D.

Dans cette leçon, nous allons explorer en détail les différents paramètres de la lumière en 3D. Vous découvrirez comment insérer une lumière par défaut dans votre scène et la modifier à votre guise. Nous aborderons des aspects tels que le changement de la couleur de la lumière pour ajuster l'ambiance, en utilisant des modèles comme le HSV, le RGB ou les degrés Kelvin.

Vous apprendrez également à régler l' intensité lumineuse, à travailler avec différents types de lumières comme l'Omni, et à créer des ombres réalistes. En outre, nous discuterons des options comme les lumières visibles et volumétriques qui ajoutent profondeur et réalisme à vos rendus.

Enfin, nous examinerons des concepts avancés tels que l'éclairage ambiant, la spécularité, et l'illumination globale pour que vous puissiez tirer le meilleur parti de la modélisation lumineuse dans vos projets 3D.

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Questions réponses
Comment réinitialiser la lumière par défaut à sa position d'origine ?
Vous pouvez réinitialiser la lumière par défaut à sa position d'origine en faisant un clic droit sur la lumière dans le menu des options.
Quelles sont les différentes méthodes pour changer la couleur de la lumière ?
Vous pouvez changer la couleur de la lumière en utilisant les modèles HSV, RGB, ou en ajustant la température en degrés Kelvin.
Quelle est la différence entre une lumière visible et une lumière volumétrique ?
La lumière visible est simplement rendue visible à l'œil, tandis que la lumière volumétrique prend en compte l'interaction avec les objets transparents ou opaques pour une simulation plus réaliste.
Nous allons donc maintenant voir les différents paramètres de la lumière. Pour cela, je vais placer une lumière dans ma scène. Il y en a bien entendu une qui est la lumière par défaut, qui est donc une lumière qui s'installe par défaut et qui vous permet de bien voir votre scène. Si jamais vous voulez faire des réglages de votre lumière par défaut, vous pouvez aller dans Options et vous avez ici Lumière par défaut. Une petite fenêtre va s'ouvrir, comme ceci. Je vais la grandir un petit peu. Je vais cliquer gauche et vous voyez que quand je me déplace, vous voyez d'ailleurs que Magic Preview se met à jour aussi, quand je déplace les choses, il y a une mise à jour interactive, mais surtout un déplacement de cette lumière par défaut. Si vous voulez la remettre par défaut, si je puis dire, à sa position par défaut, vous faites un clic droit simplement. Donc, menu Options, Lumière par défaut. On va donc introduire une première lumière. Je vais aller dans le menu Lumière. Je vais cliquer et je vais prendre une lumière. Cette lumière s'appelle Lumière, mais c'est surtout une lumière omnidirectionnelle qui va donc éclairer les éléments. Je vais peut-être la déplacer un petit peu ici, comme ceci. On a donc toute une série de paramètres, donc base, coordonnées sont donc des choses déjà connues, en ce sens que c'est la visibilité au rendu à la vue ou autre, le fait des coordonnées simplement de l'objet, et dans la partie Généralité, là, je dirais, commencent les choses intéressantes. On a donc une couleur par défaut qui est ici du blanc, avec le nouveau sélecteur de couleurs, dont je ne rentrerai pas dans le détail pour les réglages de la lumière. On a donc la possibilité de changer la lumière, changer la couleur de la lumière pour changer l'ambiance à une ambiance, je dirais, un petit peu plus tendue ou quelque chose d'un peu plus chaleureux avec du rouge ou de l'orange. Donc, je suis en HSV, je peux évidemment prendre du RGB si je veux, ou je peux également prendre des températures en degrés Kelvin. Je peux le faire ici et régler la température de couleur. J'ai la possibilité de le faire ici, j'ai également, je dirais, une trace de l'ancien système où vous avez la possibilité de cliquer simplement, non pas sur le bouton Animation, mais sur la petite croix noire, juste ici, et vous pouvez utiliser la température de couleur. 6500 degrés Kelvin, eh bien, c'est du blanc. Si je prends par exemple ici 4500, j'ai donc quelque chose de différent. A vous de voir si vous préférez le nouveau système ou l'ancien système. Pour ma part, je trouve que l'ancien système, eh bien, le 6500 nous donne réellement du blanc. Maintenant, si je prends 10500, j'ai donc une ambiance bleutée. Voilà pour l'utilisation de la température de couleur. Je peux la laisser par défaut, je peux plus exactement la laisser cocher. On a la possibilité de jouer sur l'intensité, donc un curseur peut diminuer l'intensité de la lumière ou l'augmenter. En sachant que cette valeur de 100% n'est pas une limite, on peut facilement passer au-delà, qui est donc 200%. Et d'autres choses. On voit, lorsqu'on fait ce que j'appelle moi-même un overburn, eh bien, on voit ici qu'il y a une petite partie jaune-oranger, ça veut dire que nous sommes au-delà de la valeur maximale. Par défaut, on va faire un clic droit ici, et donc le clic droit ici vous permet de revenir à une valeur de 100%, qui est donc la valeur par défaut. Le type Omni. Si je clique ici, j'ai donc différents types de lumière différents, ce qui veut dire que vous pouvez très bien prendre une Omni et changer les choses par la suite. Nous avons la possibilité, je dirais, d'accéder aux ombres. Masque d'ombre, masque d'ombre, ombre raytrace et les ombres surfaciques. Nous parlerons des ombres un petit peu plus tard. Lumière visible, eh bien, vous permet d'avoir une visibilité de la lumière, puisque par défaut, la lumière n'est pas visible, même si on pointe une caméra vers cette lumière. Si je prends ici lumière visible, et que je fais par exemple visible, alors, vous voyez qu'il y a quelque chose qui est apparu. Alors, je vais peut-être légèrement modifier mon plan caméra. Vous voyez le petit point ici qui se trouve là. J'ai une zone également qui est apparue, en fait, qui est la zone de cette lumière visible. Je peux en mode modèle, important d'être en mode modèle, eh bien, modifier ce paramètre. C'est-à-dire, par exemple, concentrer le point lumineux. Et j'ai donc ici le point lumineux qui apparaît. Dans la partie lumière visible, vous verrez que beaucoup de ces paramètres, nous allons pouvoir les régler également dans visibilité ou dans détail. Dans ce cas-ci, ce sera visibilité. Et si je clique sur visibilité, vous voyez que j'ai ici une distance externe. Si je reprends un petit carré orange, vous voyez que cette distance externe augmente, puisque c'est là que je peux faire la modification. N'oubliez pas que pour le faire de manière interactive, vous avez besoin d'être en mode modèle. Je reviens sur l'onglet généralité. J'ai la possibilité également d'utiliser un système volumétrique et j'ai également la possibilité de faire du volumétrique inverse. Alors, la grosse différence entre la lumière visible et la lumière volumétrique, eh bien, c'est que la lumière volumétrique tiendra compte des aspects transparents ou opaques de vos formes. Nous avons la possibilité d'activer ou de désactiver l'illumination. Simplement ici, voilà. Avec une lumière bleue, on voit bien quand c'est actif et quand c'est inactif. Donc, c'est un petit peu éteindre et allumer la lumière, revenir à la lumière par défaut ou réactiver notre lumière. Nous avons la possibilité d'utiliser un système qu'on appelle l'éclairage ambiant. Alors, l'éclairage ambiant, qu'est-ce que c'est ? C'est une manière d'éclairer qui va éclairer partout de la même manière. Alors, vous voyez bien ici, évidemment, que ce qui se passe, eh bien, on perd totalement la notion de 3D. D'ailleurs, ici, sur cet écran-là, nous ne voyons plus rien du tout. Donc, l'éclairage ambiant peut être quelque chose qui va vous permettre de compenser un manque de lumière. Mais attention, car il mange vraiment tout le relief. Vous avez d'ailleurs vu ici que je n'ai plus la possibilité de changer la diffusion ou le paramètre de diffusion. Je reviens ici en éclairage ambiant. On voit donc qu'il y a un petit impact lumineux, une spécularité sur mes objets. Eh bien, si je désactive la diffusion, qu'est-ce qui va se passer par rapport à ma lumière ? Eh bien, ma lumière fonctionne toujours, mais elle n'est active ou présente que dans la spécularité. On voit donc les impacts lumineux puisque sur le sol, et comme j'ai laissé les matériaux par défaut, on voit donc l'impact lumineux sur le sol, sur le cube et sur mon troisième objet. J'ai donc la possibilité de montrer simplement cela. Cela veut dire que si je fais cela, ma lumière ne va que participer à la spécularité, à l'aspect brillant de la chose. Je peux le cocher et décocher spécularité. Alors ce qui se passe ici, si je fais cela, je n'ai plus qu'un rendu mat. On voit un petit peu moins les choses. Ce que je peux faire éventuellement, c'est changer le matériau de base pour avoir quelque chose qui soit plus visible. Mais nous y reviendrons un petit peu plus tard. Je vais donc réactiver la spécularité ici, et j'ai également la possibilité de faire participer cette lumière à l'illumination globale. L'illumination globale, nous n'en traiterons pas du tout dans cette vidéo-ci, ni dans cette formation-ci, nous en parlerons lorsqu'on parlera de rendu. J'ai la possibilité d'afficher ou de ne pas afficher l'illumination, afficher ou ne pas afficher la lumière visible. Donc si je prends ici, non pas dans ombre, mais dans lumière visible, voilà. Afficher ou ne pas afficher, alors ceci n'est pas réellement à la vue, c'est plutôt pour plus tard, pour le calcul de votre image. Je vous conseille de toute façon de tout laisser par défaut, afficher l'écritage, séparer les passes au cas où vous aimeriez séparer les passes de rendu. Nous en parlerons évidemment plus longuement dans la partie rendu cette formation, export vers composition, sell export vers After Effects, Nuke ou ce genre de choses, c'est-à-dire que vos objets seront considérés comme des objets 3D.

Programme détaillé de la formation

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