Maîtriser le Canal de Réflexion dans Cinema 4D R16

Les différents canaux d’un matériau : Réflexion
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Maîtriser Cinema 4D - Matière et Lumière
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre les modifications et nouvelles fonctionnalités du canal de réflexion de Cinema 4D R16.
  • Apprendre à utiliser les calques et les différentes méthodes d'atténuation pour créer des matériaux réalistes.
  • Optimiser les temps de rendu en manipulant habilement les paramètres de réflexion et de transparence.
  • Explorer des exemples pratiques pour des applications variées dans la création 3D.

Découvrez les nouvelles capacités et ajustements du canal de réflexion dans la version R16 de Cinema 4D.

Dans cette leçon, nous explorerons en profondeur les ajustements et améliorations apportées au canal de réflexion dans la version R16 de Cinema 4D. Nous débuterons par une revue des fondamentaux et progresserons vers des techniques plus avancées, incluant l'utilisation des calques, la gestion des spécularités, et l'application des différents algorithmes de réflexion tels que Beckmann, GGX, Phong ou encore Ward. Vous verrez comment ces paramètres peuvent influencer le temps de rendu et comment optimiser vos scènes pour obtenir des résultats réalistes et efficaces.

Naviguer dans ces nouvelles fonctionnalités peut sembler intimidant au début, surtout avec la disparition de certaines options par défaut comme la spécularité. Cependant, en maîtrisant l'utilisation des calques et les nouvelles méthodes d'atténuation, vous serez en mesure de créer des matériaux plus riches et variés. Cette leçon inclut également des exemples pratiques pour illustrer ces concepts et des astuces pour contourner les limitations potentielles.

Nous terminerons par une discussion sur les implications des changements récents pour la rétrocompatibilité et des conseils pour travailler avec des versions antérieures de Cinema 4D.

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Questions réponses
Quels sont les algorithmes de réflexion disponibles dans Cinema 4D R16 ?
Les algorithmes de réflexion disponibles dans Cinema 4D R16 incluent Beckmann, GGX, Phong, et Ward.
Pourquoi les temps de rendu peuvent-ils augmenter avec les surfaces transparentes ?
Les temps de rendu augmentent avec les surfaces transparentes car les calculs de la réfraction et des couches multiples de transparence sont plus complexes.
Comment gérer la spécularité dans Cinema 4D R16 ?
Pour gérer la spécularité dans Cinema 4D R16, il faut utiliser le système de calques dans le canal de réflexion et ajuster les paramètres de spécularité pour obtenir l'effet désiré.
Nous allons maintenant nous lancer dans une partie assez périlleuse dirais-je en ce sens qu'il y a beaucoup à dire. Le canal de réflexion a été revu, c'est-à-dire la copie a été complètement revue depuis la version R16 et il y a quand même pas mal de choses que contient ce canal-là. Je ne vais pas rentrer dans tous les détails simplement parce que ce serait beaucoup trop long et fastidieux et ennuyant et donc l'idée ici n'est pas du tout de rentrer dans des détails pas inutiles mais trop poussés puisque nous sommes toujours dans l'idée de découverte. Je vais donc cocher le canal réflexion, désactiver le canal transparence. Peut-être que juste avant de voir ça, je pourrais vous montrer l'effet de ce matériau sur la scène que je vous ai dit que je ne pourrais pas vous donner tout au début. Je vais aller dans fichier, fichier récent. On va reprendre ici cette scène-là. Voilà comme ceci. Je vais reprendre fenêtre, reprendre mon objet ombre 12. Sélectionner mon matériau, faire CTRL-C. Fenêtre, je reviens dans mon VP Grid. CTRL-V, j'ai copié le matériau. Je vais donc ici reprendre le matériel actif remplacé par mon matériau comme ceci et le calcul est en train de se faire. Voilà. Quelque chose d'intéressant, vous voyez que ça met quand même assez bien de temps de calcul. On peut éventuellement changer l'objet. Je peux prendre par exemple un plan, ce n'est pas très intéressant, mais je peux prendre un cube pour avoir une idée un petit peu, une sphère. Également un note, le fameux nœud. Temps de calcul assez long, pourquoi ? Simplement parce qu'ici nous avons des surfaces transparentes derrière d'autres surfaces transparentes. Ceci est un bon exemple pour vous montrer également que les temps de rendu peuvent parfois s'emballer. Je vais reprendre ici le temps et les millisecondes. Donc 11 secondes 43. On peut prendre par exemple un terrain, donc plus de détails, des transparences et autres. Donc des choses qui peuvent être vraiment intéressantes à tester. Donc attention, bien entendu, quand vous faites du réglage de matériaux, certains paramètres vont vous sembler vraiment bien par rapport aux résultats, mais ne s'appliqueront peut-être pas à d'autres objets. C'était juste une petite digression et aussi pour vous expliquer la raison pour laquelle j'utilise cette scène-là, notamment pour ce genre de choses-là qui me permet de tester selon différents objets à la volée. Malheureusement, j'ai déjà précisé, je ne retourne pas le couteau dans la plaie, mais je ne pourrai pas vous fournir cette scène-là puisqu'elle ne m'appartient absolument pas. On peut revenir dans notre scène. Fenêtre, objet, ombre douce, comme ceci. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais donc faire un double clic, reprendre mon modificateur de matériaux, juste ici, pas besoin de voir spécialement la scène puisque ceci me suffira. Vous voyez aussi que selon l'épaisseur de l'objet, nous avons un résultat légèrement différent avec la distance d'absorption. Je vais donc désactiver la transparence et activer la réflexion. Lorsque j'active la transparence, qu'est-ce que je vois ? Eh bien, si je prends mon canal de réflexion, j'ai déjà ici un calque qui s'est ajouté qui est le calque de transparence. J'y reviendrai un petit peu plus tard, donc pour l'instant, je vais vraiment désactiver ma transparence et juste travailler sur ma réflexion. Depuis la version R16 de Cinema 4D, le système de la réflexion, donc la spécularité a disparu ou elle existe toujours, la spécularité par défaut, c'est-à-dire que pour pouvoir être utilisée par des versions antérieures ou pour avoir ce qu'on appelle une rétrocompatibilité, eh bien Maxon a donc décidé de laisser les choses telles quelles. On a donc un système de gestion de calques avec évidemment les fusions de calques, plus exactement le fait d'ajouter ou d'avoir quelque chose de normal, donc on peut avoir des combinatoires et vous allez voir que le système va très loin dans les détails. Donc par défaut, nous avons une spécularité par défaut que je vois ici. Si je la sélectionne, j'ai la possibilité de régler un certain nombre de paramètres, donc spécularité blin antérieure, si je clique, j'ai la possibilité de retrouver des réflexions antérieures, une spécularité blin antérieure et un phong antérieur. Je ne rentrerai pas dans les détails de ceci, simplement parce que je n'utilise absolument plus du tout ces spécularités, sauf pour des matériaux plus anciens, auquel cas je peux éventuellement jouer sur certains paramètres. Mon habitude est soit de le désactiver en cliquant simplement ici, vous voyez c'est bien un système de calques, tout est désactivé et je vois maintenant que je n'ai plus de spécularité, ce que je n'aime pas faire spécialement, c'est-à-dire que je vais se sélectionner et je vais faire supprimer. J'ai la possibilité d'ajouter maintenant un calque, donc je vais cliquer simplement ici et j'ai ici des calques de réflexion qui vont nous rendre un matériau plutôt métallisé propre, puisque j'ai même la possibilité de prendre du métal brossé. J'ai la possibilité également de créer des canaux de couleurs avec du lambertien et de l'orène naillard. Nous avons également la possibilité de créer de l'Irrawan, c'est-à-dire que ce sont des tissus, on ne rentrera pas dans ce genre de détails et ici vous avez le système pour la rétrocompatibilité, c'est-à-dire le fait de la réflexion de la spécularité blin et phong antérieures. Prenons donc ici un Beckmann, simplement, on voit bien qu'on a un reflet de l'environnement, alors ce que je vais éventuellement faire, c'est reprendre un petit peu ce qu'on avait défini dans le sky, exactement dans les paramètres ici, et lui demander peut-être de le voir plus pour la réflexion, la réfraction éventuellement, mais je vais donc laisser les choses comme ceci. Je vois donc mon matériau bien brillant, je vois donc l'environnement, c'est-à-dire mon sol et l'environnement noir de base de Cinema 4D. Je peux modifier un petit peu les choses, en ce sens que je vais d'abord un petit peu voir quels sont les différents paramètres de ce calque. Donc ce calque, je peux le renommer, en double-cliquant ici, vous avez la possibilité de le renommer, donc je vais l'appeler par exemple Chrome, juste pour lui donner un nom, éventuellement. On a une luminosité de réflexion globale, spécularité de réflexion globale, c'est-à-dire que si vous avez toute une série de calques, vous pouvez en mettre jusqu'à 99 calques, ce qui est beaucoup, je dirais déjà au bout de 5, 6, on commence un peu à se perdre, donc n'imaginez pas que vous allez remplir les choses avec du calque, si vous êtes capable de le faire, libre à vous pour les tests. Mais je dirais, en ayant fait quelques tests précédemment, au bout de 5 ou 6 calques, on a un petit peu du mal à cerner les détails. Donc Chrome, je le laisse par défaut, j'ai donc ici introduit du Beckman, je vois les types ici, j'ai encore la possibilité de changer le Beckman en GGX, en Phong ou en Word, ce sont donc d'autres algorithmes de calcul, nous allons simplement nous limiter au Beckman, puisque les explications que je vais vous donner là fonctionneront pour le reste. Si je prends luminosité de réflexion globale et que je l'atténue, vous voyez que j'atténue vraiment cette réflexion, j'ai également la possibilité de jouer sur la spécularité globale, ici comme nous n'avons pas de spécularité, nous en avons très très peu d'ailleurs, vous voyez que j'ai une intensité spéculaire ici, je peux le diminuer. Ces diminutions-là, ces modifications-là, seront toujours globales. J'ai également la possibilité, si j'avais plusieurs calques, ici je n'en ai qu'un, donc il considère qu'après il n'y a plus rien et que c'est noir, j'ai donc la possibilité de diminuer cette valeur de Chrome. Je vais la remettre à son intensité maximale. Nous avons un système d'atténuation, par défaut elle est en médiane, ce qui veut dire que si je voulais par exemple teinter mon objet, j'ai toujours cette couleur orangée, je reviens sur la réflexion, rien ne se passe. Alors pourquoi rien ne se passe ? C'est bien simplement parce que l'atténuation en médiane ne fonctionne pas. Ce que je vais devoir faire, j'ai la possibilité de faire du maximum, rien ne change, mais ce qui va changer, c'est le côté additif. Le côté additif transforme cette couleur de Chrome en une couche de vernis, un coat comme on l'appelle en anglais, et c'est comme si j'avais placé au-dessus de mon orangé cette couche de vernis. Donc on a déjà un résultat très différent, si je reprends ici médiane, on a notre sphère bien réfléchissante, en jouant sur ce paramètre d'atténuation et en passant en additif, j'ai donc un cumul de valeur. J'ai la possibilité de rajouter certains paramètres, alors si vous cliquez ici, vous allez voir que vous allez pouvoir rajouter des textures, on ne rentrera pas énormément dans les détails, mais c'est quelque chose qui peut être intéressant à connaître. Donc on a la possibilité de gérer au sein même du canal de réflexion quasiment tous les canaux. J'ai bien dit quasiment tous les canaux de Cinema 4D, ce qui veut dire qu'on a une orientation d'essayer de se simplifier la vie. C'est une simplification de vie un petit peu germanique, si je puis me permettre l'expression, c'est-à-dire que moi je trouve ça plus complexe, mais soit c'est une approche qui peut être intéressante. Je peux donc augmenter ici la rugosité, et qu'est-ce que ça va faire ? Et bien ça va simplement augmenter le côté rugueux de ma brillance. Donc voilà quelque chose de différent, vous voyez que le calcul commence un peu à se ralentir quand même, mais on a quelque chose d'assez intéressant. Donc c'est l'équivalent, si je reprends ici la transparence, de cette dispersion avec quelque chose qui est avantageux, je dirais c'est de gérer les choses à un seul et unique endroit. Donc plus votre objet sera rugueux, plus les paramètres vont se modifier, donc on va avoir un objet vraiment très intéressant. Alors ici évidemment il y a beaucoup de bruit, pourquoi ? Parce que je n'ai pas augmenté les valeurs au niveau du moteur de rendu en lui-même. Donc revenons ici avec une rugosité nulle, de 0%, pour justement obtenir ce que nous avons ici. J'ai donc la possibilité de jouer sur l'intensité de la réflexion, voilà qui est fait, et également jouer sur l'intensité spéculaire, donc ici pas de grand changement, sauf que l'on a quand même une intensité plus blanche qui apparaît. Je vais cliquer droit pour une intensité spéculaire par exemple de 0%, on va prendre par exemple 20%. Pour juste voir comment est-ce qu'on peut appliquer justement ces différentes textures, je vais utiliser le paramètre de rugosité. On va revenir ici par exemple à 20%, 21% comme ceci, donc j'ai quelque chose de rugueux, et dans la partie rugosité, donc je clique simplement sur le petit triangle noir, je vais rajouter une texture. Je vais cliquer sur texture, surface, reprendre un procédural, un grand classique qui est l'échiquier. Alors on ne voit pas bien bien les choses, je vais essayer de modifier l'échiquier ici, 20 sur 20, et vous voyez qu'ici en fait, alors peut-être que 20 sur 20 c'est trop, on va faire 10 sur 10, comme ceci. Alors on le voit dans la réflexion, il y a des parties qui sont rugueuses, il y a des parties qui ne le sont pas. Ce n'est pas flagrant, peut-être changer la couleur, on va peut-être passer à quelque chose de plus sombre, ou peut-être quelque chose de plus clair. Voilà, on voit donc les petits carrés ici, ce n'est pas flagrant, je vous l'accorde. Peut-être prendre ici 5 et 5, on le voit encore moins, reprenons bien une couleur orangée, plus foncée peut-être, un rouge orangé comme ceci. J'ai donc ici, sur cette partie là, je peux le voir là, alors peut-être, rapprochons un peu la caméra de notre objet, donc je vais prendre ma caméra ici, je vais prendre ma distance de focale de 150, on va prendre même encore un petit peu plus, je joue simplement sur l'objectif de ma caméra, 160, voilà. Ici, on voit bien les choses, on voit bien les carrés, certains sont rugueux et certains ne le sont pas. Revenons donc à notre canal de réflexion, je vais enlever cette texture, et donc vous voyez que vous avez la possibilité de faire ce genre de choses. On peut donc jouer sur l'intensité de réflexion, l'intensité spéculaire également. Nous avons la possibilité de créer du relief, on en reparlera, je reviendrai après avoir parlé du relief. On a la couleur de calque, qui est en fait la couleur de l'impact lumineux, simplement ici, je vais cliquer, je vais aller chercher ma pipette, et je vais aller chercher un orangé très moyen, comme ceci, histoire de teinter encore un peu plus. Là, on approche non plus du chrome, on est dans quelque chose de cuivré, un cuivre orangé, donc quelque chose qui peut être très intéressant, avec la possibilité bien entendu d'atténuer cette luminosité, vous voyez que mon impact lumineux commence à se réduire, donc des effets vraiment très intéressants. Comme je vous l'avais dit, c'est un menu assez important, plus exactement un canal qui est assez conséquent, je vais donc poser la vidéo ici, et la poursuivre pour découvrir les autres options de ce canal.

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