Guide pour Créer et Appliquer des Matériaux dans Cinema 4D

Les différents canaux d’un matériau : Couleur
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Maîtriser Cinema 4D - Matière et Lumière
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Les objectifs de cette vidéo sont de :

  • Comprendre comment créer et appliquer des matériaux dans Cinema 4D
  • Maîtriser les différentes options du sélecteur de couleurs
  • Savoir utiliser et gérer les textures
  • Optimiser l'affichage et la résolution des matériaux

Apprenez à créer et appliquer des matériaux dans Cinema 4D en utilisant diverses fonctionnalités disponibles dans les versions récentes du logiciel.

Dans cette leçon, nous allons explorer en détail le processus de création et de modification des matériaux dans Cinema 4D. Nous commencerons par ouvrir un fichier existant et apprendre comment ajouter un nouveau matériau. Ensuite, nous verrons comment personnaliser ce matériau en modifiant les propriétés telles que la couleur, la réflexion et l'intensité.

Nous couvrirons également l'utilisation avancée du sélecteur de couleurs, qui permet de travailler en différents modes (RGB, HSV) et de choisir des couleurs directement depuis l'écran. De plus, nous découvrirons comment utiliser le nuancier pour sauvegarder et organiser les couleurs, et comment manipuler les textures procédurales et les images pour créer des effets uniques.

Enfin, nous apprendrons à gérer la résolution et les options d'affichage des matériaux pour optimiser les performances et obtenir une visualisation précise de nos créations.

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Questions réponses
Comment créer un matériau dans Cinema 4D ?
Pour créer un matériau dans Cinema 4D, effectuez un double-clic dans la partie inférieure de l'interface, renommez le matériau et appliquez-le directement sur l'objet.
Quels sont les modes de couleur disponibles dans le sélecteur de couleurs de Cinema 4D ?
Le sélecteur de couleurs de Cinema 4D permet de travailler en modes RGB, HSV et offre des options telles que le mélangeur de couleurs et le nuancier.
Pourquoi est-il recommandé de sauvegarder votre scène avant d'ajouter des textures ?
Il est recommandé de sauvegarder votre scène dès le début afin de vous assurer que toutes les textures et modifications seront correctement liées et sauvegardées dans le chemin d'accès du projet.
J'ai donc rouvert la scène, plus exactement l'objet Ombre 12 C4D avec notre objet. Je vais donc commencer par créer un matériau. Pour cela, double-clic dans la partie inférieure, je vais le renommer Test, comme ceci, et je vais l'appliquer directement sur mon objet. La partie centrale n'a pas besoin d'être changée, vous voyez qu'il n'y a pas de mise à jour puisque la couleur est la même. Nous allons quand même tester, voir si ça fonctionne tout de suite. Je reprends donc mon canal couleur, je vais changer simplement ici la couleur, je vois que tout ceci fonctionne bien. Depuis la version 17, nous avons un nouveau sélecteur de couleurs, peut-être remettre du blanc comme ceci, un nouveau sélecteur de couleurs qui nous permet de faire pas mal de choses, c'est-à-dire nous avons toute une série d'options. Je ne vais pas rentrer dans les détails de toutes les options, je vais parler des matériaux et pas de commencer à expliquer les dernières nouveautés de Cinema 4D. Je dirais que nous allons rester dans le classique, le classique qui sera donc soit vous êtes en système RGB, soit vous avez la possibilité d'être en HSV, lequel va en plus pour les lumières, vous avez également la possibilité ici d'avoir un mélangeur de couleurs, qui vous permet de mélanger les différentes couleurs, et également le nuancier qui va vous permettre de sauvegarder les différentes choses. Dernière option qui peut être intéressante de connaître, vous avez ici un sélecteur de couleurs avec une petite pête, où vous pouvez aller chercher une couleur de l'écran, par exemple celle-ci comme ceci. Je vais revenir ici avec du blanc, plus exactement avec la couleur que j'avais précédemment. Il y a également une nouveauté qui est donc ici une roue chromatique, avec la possibilité d'utiliser la roue chromatique en monochromatique, la possibilité également d'utiliser en complémentaire, de l'utiliser en analogue, de l'utiliser en sein des complémentaires, etc. Nous ne rentrerons pas dans les détails pour une simple et bonne raison, c'est que nous n'avons pas le temps, simplement ici je vous laisserai explorer les choses à votre aise. Je vais désactiver ceci, on peut éventuellement prendre le RGB, appuyer sur majuscule, et maintenir le HSV, c'est-à-dire faire un choix entre les deux. Vous pouvez régler tout ceci bien entendu dans les préférences, donc édition, préférences générales, et dans préférences générales, dans fichiers, plus exactement dans unités, vous avez la possibilité d'activer les différents modes. Attention que lorsque vous allez activer ceci, c'est différent des autres versions, les modifications s'appliqueront après redémarrage, c'est-à-dire si je coche pour avoir les choses de manière automatique à chaque ouverture. Ici on va le laisser comme ceci. J'ai une définition RVB de mon blanc, qui est du 204 à 204, 204, la possibilité de changer la couleur, soit je vais le changer en RVB, et je peux prendre une couleur qui sera plutôt dans les rosés, ou dans les bleus, vous voyez qu'il y a une mise à jour automatique par rapport à mon objet, et l'avantage de ce genre d'objet là, c'est qu'on a une idée d'un bord arrondi, également de creux, donc ça vous permet d'avoir vraiment une idée assez intéressante du résultat final de votre matériau. On peut donc changer ces paramètres qui sont ici, alors imaginons que cette couleur là, je veuille la conserver, je vais donc aller chercher mon nuancier de couleur, je vais cliquer ici, et je vais simplement glisser la couleur. Si je veux sauvegarder les choses, rien de plus simple, je clique ici, créer un nouveau groupe, je vais l'appeler par exemple test couleur, comme ceci, je clique sur OK, et j'ai donc ici test couleur qui a été sauvegardé, c'est à dire le groupe complet plus ce que j'ai ajouté. Je peux également charger différents mélanges de couleurs, donc si j'ai envie d'avoir des nuances ou ce genre de choses là, il y a moyen de faire des choses vraiment très intéressantes. Je reviens ici en RGB, je clique, je maintiens, et en HSV, j'ai donc la possibilité également dans ce canal couleur, de jouer sur une intensité, vous voyez que plus je diminue l'intensité, plus je m'approche du noir, jusqu'au moment où j'éteins complètement l'intensité, et j'ai donc de ce fait là, une couleur noire avec 0%. Alors on voit une réflexion, c'est à dire qu'on voit un impact lumineux, c'est simplement dû au fait que le canal de réflexion soit activé, je vais m'empresser de le désactiver. Revenons à 100% d'intensité, on a donc une couleur mat, je ne sais pas si on voit vraiment fortement la différence, avant après, on a quand même ici un impact lumineux, donc voilà, je reviens en couleur, une chose importante, même très importante à savoir, lorsque vous allez faire des manipulations, n'oubliez pas de bien cocher la case, parce que si vous faites des modifications, et que cette case là n'est pas cochée, ça n'apparaîtra pas, il n'en tiendra absolument pas compte. Qu'est-ce que l'on a d'autre, avant de continuer le détail par rapport à tout ce menu-ci, je vais faire juste un petit saut sur le côté, c'est-à-dire que dans cette partie-ci, nous avons la possibilité de régler la taille de notre résolution, donc elle est sur 120x120 par défaut, je peux faire un clic droit, et lui demander par exemple d'avoir une taille moyenne, je peux lui demander de prendre une grande taille, ou je peux lui demander de prendre une très grande taille, comme ceci, c'est juste une visualisation, comme nous avons ce genre de choses-là, il n'y a peut-être pas nécessité de faire des choses très grandes, puisque si le matériau est complexe, le calcul sera d'autant plus long qu'il y a une résolution assez élevée. On va revenir ici en taille par défaut, j'ai la possibilité également de faire un aperçu animé, c'est-à-dire voir une animation de ma texture, pour l'instant il n'y a pas de texture animée, donc nous en parlerons plus tard, mais également la possibilité d'afficher dans une fenêtre. C'est une fenêtre flottante, sous laquelle je vais pouvoir agrandir, elle n'a pas l'air d'avoir envie de se déplacer, on va la fermer, on va voir si on peut la mettre ailleurs, petit bug, elle n'a pas envie d'aller se placer ailleurs, donc rien de très grave, mais vous avez donc la possibilité de mettre à jour, ou plus exactement d'avoir quelque chose d'un petit peu plus grand. On peut donc la déplacer simplement en cliquant droit, et en lui demandant ici de déplacer la chose. Voilà, je peux la mettre sur le côté, l'agrandir si je le souhaite, etc. Donc ça y est, elle est à nouveau active, elle est à nouveau libre, si je puis dire. Voilà pour ceci, alors je déconseille de le faire de manière trop grande, surtout quand vous avez des matériaux très compliqués, pourquoi ? Eh bien parce que la mise à jour va se faire ici, va se faire là, et va se faire dans votre troisième fenêtre, donc c'est peut-être inutile. Ce que vous pouvez éventuellement faire, si vous faites des réglages assez pointus ou assez ardus, eh bien vous pouvez temporairement désactiver le mode auto, donc les modifications ne se feront pas à la volée, donc ici si je change la couleur, vous voyez que ça ne s'est pas mis à jour, je dois cliquer sur mise à jour pour que les choses se fassent. Lorsque vous faites des réglages par rapport à du vert, ou ce genre de choses là, vous pouvez éventuellement le faire de cette manière là, c'est-à-dire désactiver l'auto, et cliquer vous-même sur mise à jour. Je vais fermer cette fenêtre ici, un clic droit, eh bien j'ai la possibilité également d'aller changer les types d'objets, donc ce seront des présentations d'objets, donc ici par exemple, il s'appelle simplement objet soft shadow, je peux reprendre différentes choses, je peux prendre par exemple un double tor, vous voyez que la présentation ici se fera également j'ai la possibilité de prendre un cylindre, etc, donc plusieurs choses, plusieurs manières de présenter les choses, l'avantage de ce genre de choses là, c'est justement voir le comportement, je dirais je regarde le comportement, mais ce que j'utilise surtout quand j'utilise ce canal là, ou plus exactement cette option là, eh bien je fais cela pour une classification, par exemple je vais demander le nœud en soft shadow, et donc ici j'aurai par exemple le matériau métallique que je peux très bien présenter comme cela, ou d'autres matériaux. Je refais un clic droit, j'ai donc la possibilité ici de revenir par défaut, ce que je peux également faire, c'est avec le clic droit maintenu, vous voyez que je peux bouger, alors ici évidemment, on ne voit pas grand chose qui bouge simplement parce que c'est une sphère, donc prenons un objet pour lequel ce sera plus flagrant, je vais prendre simplement un cube, je fais un clic droit que je maintiens, vous voyez que je peux ici bouger le cube pour voir le matériau sous différents angles. Si je veux réinitialiser les choses, rien de plus simple, je fais un clic droit, et je fais réinitialiser la rotation, il revient donc comme présentation par défaut. On va faire un clic droit, je vais maintenir également ici l'objet, donc je vais prendre l'objet en soft shadow pour avoir une copie par rapport à cela. Voilà pour cette fenêtre-là, on a également la possibilité de jouer plus exactement de placer ces matériaux sur des calques, pour cela il suffit d'aller dans ce menu-ci, ajouter un nouveau calque, mon gestionnaire de calques aura le calque qui sera réceptionné, et j'ai donc la possibilité d'utiliser les calques si le besoin s'en fait sentir. L'option suivante est l'option texture, c'est-à-dire que j'ai la possibilité de placer une texture, alors je peux prendre une texture procédurale, on y reviendra un petit peu plus tard, mais j'ai la possibilité donc de prendre une texture procédurale telle du bruit, je vais déjà le faire ici, vous voyez que par contre ici, et bien lorsqu'on place une texture, elle prend le pas sur notre couleur, si on a besoin d'avoir un mélange des deux, c'est là où le mode de fusion sera votre ami. Par défaut, il étant normal, c'est-à-dire que ceci se met au-dessus de l'autre couche, je peux prendre éventuellement une addition, vous voyez que là il fait un mélange des deux, j'ai la possibilité également de faire ici une différence, donc j'aurai quelque chose qui est à l'envers de ces couleurs-là, j'ai également la possibilité de régler le bruit, mais nous en parlerons lorsqu'on parlera des choses procédurales telles que le bruit, et je peux également ici prendre le produit, donc un mélange des deux, de la couleur ainsi que de cette texture procédurale. Cliquez effacer, vous avez également dans ce menu-ci on y reviendra plusieurs fois, et bien la possibilité de copier ou de coller un canal si vous avez besoin, ici je vais par exemple effacer les choses, et ce que je peux faire, c'est par exemple aller chercher une texture, c'est-à-dire je peux aller chercher une image, pour cela je vais cliquer simplement ici, les trois petits points, je vais revenir dans ma scène, dans mon répertoire data, et je vais prendre par exemple Ling Yang Tiff. Je clique sur ouvrir, cette image ne figure pas dans le chemin d'accès au projet, souhaitez-vous en créer une copie à l'emplacement du projet. Alors, je vais faire non temporairement pour vous expliquer un petit peu ce que c'est. Vous voyez qu'ici il y a un mélange entre les deux, peut-être que l'objet n'est pas la meilleure chose, je vais donc changer la forme, nous allons prendre par exemple une sphère parfaite ou par défaut, et on a donc l'application du Ling et du Yang. Alors, on voit les deux, simplement parce que j'ai le mode produit, si j'étais en mode normal, et bien c'est mon image, je dirais, qui n'en parle pas sur le reste. Bien entendu, comme c'est une image, on devrait parler de projection, on devrait parler éventuellement de dépliage, mais justement, nous n'en parlerons que dans la formation consacrée au dépliage, où je reverrai les différents types de projections. Ce que l'on peut voir, c'est que lorsqu'on a intraduit, et bien justement, cette texture, on a ici la résolution de 500x500, RVB 8bit, avec d'autres indications. Ce que je devais vous montrer, et bien c'est justement, la question qu'il a posée. Je vais revenir dans mon projet, ici, on va le reprendre, lummat, voilà, scène, on a déjà une texture qui a été placée, mais voilà. Donc, par défaut, je peux effacer d'ailleurs ce répertoire-là, ce que je vais faire, je vais faire mieux que cela, je vais prendre cette texture-là, CTRL-X pour la couper, ou CMD-X, et reprendre ici, le répertoire data, et je vais le faire coller, comme ceci. Beaucoup des instructions que je vous donne sont évidemment valables pour Mac aussi, c'est Mac ou PC, puisque la touche CTRL peut être remplacée par la touche CMD, c'est, je dirais, les différences essentielles entre les deux manières de fonctionner. Donc, reprenons les choses ici, je reviens, je rouvre ma scène, je vais faire texture, effacer, et donc, par défaut, vous avez vu que dans le répertoire scène, j'ai effacé le répertoire, mais il y aura, il va se placer, ou plus exactement, Cinema 4D va créer un répertoire TEX. Je reclique ici, je vais chercher un nouveau Yin Yang, ouvrir. Il me dit donc, cette image ne figure pas dans le chemin d'accès au projet, souhaitez-vous créer une copie à l'emplacement du projet. J'avais donc ombre 12 qui avait été enregistrée au bon endroit, je vais lui demander ici de souhaiter vous créer une copie à l'emplacement du projet, je vais donc valider par oui. Rien d'autre n'a changé, sauf que vous voyez qu'ici, le lien est beaucoup plus court, si je masque temporairement ceci, et que j'ouvre mon répertoire scène, je vois maintenant qu'il y a un répertoire TEX pour la texture, et il a donc effectué une copie de la texture. C'est une des raisons pour lesquelles je vous conseille toujours de bien sauvegarder votre scène tout au début, pour être certain que les choses vont bien pouvoir se retrouver, je dirais la première fois, vous pouvez donc valider l'option qu'il recopie, si vous avez plusieurs fois ou plusieurs utilisations de la même texture, vous pouvez très bien lui dire non, vous pouvez très bien lui dire oui, aussi puisqu'il ne fera pas plusieurs copies, il n'en fera que une et une seule. Toujours pour en revenir au mode de fusion, je vous ai montré avec une texture procédurale, donc du bruit dans ce cas là, mais également avec une texture, les modes sont les mêmes, si je reviens ici dans addition, voilà ce que ça donne, dans différence, on a quelque chose tel que ceci, on a donc la possibilité de faire des choses assez intéressantes. Ce qui est important à savoir également, c'est l'intensité, donc si je reprends ici le mode normal, je vois bien que mon ying et mon yang sont superposés, et donc si je diminue, c'est simplement une question d'influence, là je suis à 50% sur 50%, donc j'aurai 50% d'image et 50% de la couleur. Maintenant, ce que je conseille en général de faire, c'est plutôt on peut jouer avec ceci ou plutôt prendre un mode de fusion. Voilà pour l'application d'une texture, je peux également avoir accès aux paramètres de la texture en cliquant simplement ici, si vous n'aimez pas cette méthode là, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur votre image. Vous allez revenir sur l'image avec l'échantillonnage, c'est-à-dire le fait que ce soit selon différentes manières de traiter je dirais, les pixels, vous pouvez avoir du SAT qui va vous rendre un petit peu le piqué, vous avez le IMIP qui est légèrement flouté sur les bords, donc avec lequel l'analyzing est meilleur, avec la possibilité également de modifier les points noirs, les points blancs, et ce genre de choses. On peut recharger l'image, la modifier, ou localiser l'image éventuellement, et voyez qu'ici, il y a également la possibilité de rajouter une animation, ce qui veut dire que c'est qu'à nous, non comptant d'avoir des couleurs, ou plus exactement des textures, vous allez donc pouvoir rajouter également des animations. Mais attention, si vous ajoutez des animations, il vaut mieux une succession d'images qu'un film, un AVI ou un MOV ou un MP4, ce genre de choses là, il vaut toujours mieux avoir une succession d'images, puisque si vous lui fournissez je dirais, un film, Cinema 4D est obligé de compliquer la chose, c'est-à-dire séparer toutes les choses en images, donc perdre de temps de calcul. Pour revenir à la partie précédente, soit vous cliquez ici, soit là, puisque c'est un système de navigation, je vais simplement cliquer ici pour revenir. Je vais remettre ici une intensité de 100%, je vais également lui demander de faire une addition, comme ça j'ai un mélange des deux couleurs, plus exactement de la couleur et du matériau. Pour parler de la dernière partie, qui est donc un modèle de calcul. Nous avons donc le lambertien Lorraine Nayar, Lorraine Nayar sera plutôt pour des surfaces qui seront rugueuses ou des surfaces telles la soie et ce genre de choses, mais je vous dirais que dans 90 ou 90% des cas, le lambertien est suffisant. Vous avez la possibilité de jouer sur une atténuation de diffusion, vous voyez que on peut jouer sur quelque chose qui va légèrement assombrir. Si je passe ici en Lorraine Nayar, la différence est très sensible, c'est très légère, on voit une très légère différence, par contre ici vous avez par exemple la possibilité de rajouter de la rugosité et ce genre de choses. Comme ce n'est pas le cas, ce n'est pas quelque chose de métallique, ce n'est pas quelque chose comme de la soie ou du tissu, nous n'aurons pas besoin de ce genre de choses là, nous pouvons revenir ici en lambertien. Voilà pour le canal couleur, alors c'est un petit peu long, mais il y a énormément de choses à dire et encore j'ai passé assez rapidement de partie supérieure que je vous invite à découvrir par vous même.

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