Création de Matériaux Métalliques en 3D

Création du métal
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Maîtriser Cinema 4D - Matière et Lumière
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À la fin de cette vidéo, vous serez capable de :


  • Importer et organiser des éléments 3D pour l'application de matériaux.
  • Créer et utiliser des environnements HDRI pour des réflexions réalistes.
  • Appliquer et personnaliser des matériaux métalliques avec des réglages précis pour obtenir différents effets visuels.

Apprenez à créer et appliquer des matériaux métalliques réalistes dans un environnement de studio 3D.

Après cette partie théorique, nous allons maintenant mettre en pratique les concepts abordés. Nous reprendrons notre projet de lampe et nous concentrerons sur la création d'un matériau métallique. Dans cette leçon, vous apprendrez à :


  • Séparer les éléments de votre scène 3D pour une application de matériaux spécifique.
  • Créer un environnement HDRI pour améliorer les réflexions métalliques.
  • Appliquer et régler les matériaux métalliques en ajustant notamment la couleur, la réflexion, et la diffusion pour obtenir un rendu réaliste.

Ce tutoriel détaillé vous guide à travers chaque étape, de la préparation de la scène à l'application finale des matériaux. En suivant ces instructions, vous serez en mesure d'obtenir des rendus 3D de haute qualité pour vos projets.

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Questions réponses
Pourquoi est-il important de créer un environnement HDRI dans la scène 3D ?
Un environnement HDRI est important pour améliorer les réflexions et donner un rendu plus réaliste aux matériaux métalliques.
Quelle est la première étape pour appliquer un matériau métallique dans cette leçon ?
La première étape est de séparer les différents éléments de la scène pour appliquer les matériaux de manière ciblée.
Comment peut-on ajuster l'apparence du métal pour qu'il semble vieilli ?
Pour donner un aspect vieilli au métal, il faut activer le canal de diffusion et y ajouter un bruit adapté, puis ajuster l'échelle et l'intensité de ce bruit.
Après cette partie théorique assez longue, je vous l'accorde, mais qui était nécessaire pour voir un petit peu les choses et nous n'avons pas tout vu dans les détails, nous allons pouvoir mettre tout cela en pratique. On avait déjà terminé la lampe, plus exactement l'éclairage de la lampe. Je vais donc aller dans Fichier et je vais aller chercher LampStudioLight, où vous faites simplement Fichier-Ouvrir pour retrouver votre LampStudioLight. Voilà donc la lampe. Alors ce que je vais faire d'abord, j'ai ma lampe complète ici, je vais prendre l'ampoule et je vais la sortir de la lampe complète puisque ce que je risque d'appliquer là, notamment pour la création de mon matériau métal, ne sera pas applicable pour le reste. Alors on va un peu voir les autres choses, le passe-câble ici non plus, ce câble là non plus, donc ceci, je vais cliquer et également le sortir de ce groupe, puisque je vais tester l'application d'un matériau directement sur l'objet parent. J'ai donc sorti les différents éléments, je peux éventuellement encore les retravailler, donc Séparation ici, je vais renommer groupe Séparation, comme ceci, alors peut-être ne pas mettre cela, l'écrire mieux avec des majuscules pour que ce soit plus lisible rapidement, donc groupe Séparation, voilà qui fait, je vais faire un fichier, et nous allons donc enregistrer de manière incrémentale, mais plus exactement d'abord un enregistré sous, puisqu'ici nous avons fini LampStudio Lite et je vais mettre ici LampStudio Lite Matte pour les matériaux. La première chose à faire lorsque vous allez créer des matériaux, je dirais comme du verre ou du métal, et bien c'est de créer un environnement, bien entendu nous avons un studio, mais si je sors du studio, j'ai donc ici un environnement tout autour de ma scène qui est totalement noir, si je prends ici au Magic Preview, je clique simplement dessus, et bien je vois que tout est noir, nous allons donc ici reprendre à 100%, si je zoome bien, vous voyez que j'ai un environnement noir, environnement noir et métaux ne sont pas toujours un bon ménage, donc il vaut mieux créer un véritable environnement. Pour cela, nous allons, nous pouvons revenir éventuellement dans la caméra, nous allons donc prendre ici le ciel, créer un ciel qui est donc, si je ressors à nouveau de ma caméra, vous voyez, j'ai quelque chose de bleu qui est tout autour, en fait c'est simplement une sphère qui entoure ma scène, mais qui ne se voit pas et qui est à l'infini. On va créer un matériau, ce matériau je vais double cliquer dessus pour le renommer, prendre le canal couleur éventuellement, je vais l'appeler environnement, comme ceci, je vais tout de suite désactiver la couleur, la réflexion, je n'en ai pas besoin, et ce dont j'ai besoin c'est de la luminescence. La luminescence pourquoi, et bien parce que je vais simplement plaquer une image HDRI, je ne vais pas rentrer dans les détails de ce que sont les HDRI puisque j'en parlerai lorsqu'on parlera de rendu, dans l'information sur le rendu, mais j'ai la possibilité ici de l'utiliser juste comme environnement. On va aller la chercher dans la médiathèque, je vais taper ici HDRI, comme ceci, on va voir, non ce n'est pas ce groupe là qui m'intéresse, alors revenons ici, encore une fois, pas davantage ce dernier, celui-ci non plus, ce sera donc celui-ci. Nous avons donc ici les différents HDRI, vous voyez que vous avez des couleurs dominantes, ici ce sera plutôt vert, là ce sera un vert et du jaune, ce qui va nous intéresser à nous et bien c'est d'avoir quelque chose qui soit un mix, donc on a du bleu puisque nous allons utiliser un métal du moins pour une des versions, on va utiliser ce HDRI donc qui est le HDRI 10. Je clique, je maintiens le clic gauche et je place la chose au niveau de la texture. Bien entendu j'active la luminescence, je vois donc bien mon environnement. Par contre je ne peux pas le laisser comme ça, sinon évidemment on va découvrir le poteau rose, ce que je vais simplement faire ici, je vais rajouter un décalage de flou de 20%, si c'est trop lumineux nous allons pouvoir arranger les choses encore après puisqu'il suffit de cliquer sur l'image et j'ai la possibilité de modifier les choses en points noirs et en points blancs. Je reviens ici dans mon gestionnaire d'objets, je clique sur mon environnement et je vais placer cet environnement sur le ciel. On le voit là mais de toute manière si je repasse en plan caméra on ne le voit plus. Je peux faire les tests avec Magic Preview, on peut réaugmenter la qualité comme ceci. Voilà donc ici pour l'instant nous n'avons rien de particulier, on voit quand même une légère réflexion par rapport à cela, mais poursuivons la chose. Double clic, je crée le matériau du studio. Je vais le créer en blanc mais peut-être pas un blanc pur, on va un peu voir ici. Au niveau des valeurs RGB c'est trop élevé, ce n'est pas du tout ce qui m'intéresse, donc on va atténuer les choses. En HSV je vais partir vers quelque chose qui soit par exemple à 75%. Comme ceci, je ferme mon modificateur de matériaux et je place ceci sur le studio. Tout de suite un revient lumineux. On a donc quelque chose de plus intéressant. Bien entendu on va pouvoir retravailler les lumières et ce genre de choses. Attaquons-nous maintenant au métal. Double clic, matériaux, je vais l'appeler métal. Ce que je vais faire c'est que je vais lui donner une couleur de base gris bleuté pour avoir quelque chose qui ressemble à du chrome. On va prendre ce bleu là, on va atténuer un petit peu les choses et peut-être le coloriser quand même très légèrement. Donc un gris bleuté foncé comme ceci. Je vais donc prendre ce matériau, l'appliquer dans un premier temps sur la lampe complète. Un petit clic pour Magic Preview. On a déjà quelque chose d'assez intéressant, donc une partie plus claire, une partie plus foncée. Je vérifie bien, lampe complète, tout ça c'est bien. Donc il s'est appliqué partout. Nous n'avons bien entendu pas fini, je vais aller dans le canal de réflexion. Et dans ce canal de réflexion, ce que je vais faire, je vais supprimer ma spécularité par défaut. Je sélectionne donc le calque, je fais supprimer. Je vais ajouter un Beckmann. Là on a évidemment quelque chose de super chromé et super détaillé. Je peux éventuellement rajouter ceci en additif par rapport à ce qui a été créé. Vous voyez qu'il n'y a pas une très très grosse différence, c'est beaucoup trop brillant. Donc je vais réduire l'intensité de la réflexion pour atténuer nettement les choses. On va poursuivre encore un peu cette réduction. On peut peut-être tester sans la couleur. Je préfère avec cette couleur pour l'aspect un petit peu bleuté de la chose. Je vais revenir ici au niveau de la réflexion et voir ce que je vais pouvoir modifier. Je dirais que je peux laisser les choses comme ceci. Alors évidemment ce n'est pas du chrome de dernière création, mais justement ce que j'aimerais bien c'est un petit peu l'user ou l'atténuer. Et pour cela je vais sortir de mon plan caméra pour faire un petit peu des gros plans. Je vais zoomer sur mon objet. Comme ceci. Quelque chose de très brillant, de très chromé. On devine un petit peu les choses. Vous voyez qu'il y a une variante également au niveau de l'atteinte du fait des lumières. Mais ce que je vais essayer d'ajouter moi, je vais rajouter un petit peu de vieillissement. Je vais donc activer mon canal de diffusion. Et je vais aller chercher ici. Bien important d'affecter les réflexions, sinon ce que je vais mettre dans la diffusion n'affectera absolument pas les réflexions. Et je vais aller chercher ici du bruit. J'ai un bruit de base qui est à 100% ici. On va modifier cela, c'est à dire que je vais prendre un bruit crânien. Bruit crânien comme ceci. On peut faire un double clic. J'ai pour l'instant quelque chose qui est... On ne voit pas trop les détails. Je zoom un petit peu dessus. On voit les traces mais ce n'est pas très évident. Ce que je vais faire au niveau de l'échelle globale, je vais la réduire. C'est à dire que je vais mettre l'échelle globale à 2%. Vous voyez qu'ici on commence à mieux percevoir les choses, mieux percevoir ce côté non uniforme du métal. C'est peut-être un peu fort ou peut-être un peu petit. On peut voir avec 5%. Qu'est-ce que ça donne ? 5% non, ça commence à faire penser à du marbre. Je pense que 2% est une bonne valeur pour ceci. Bien entendu c'est beaucoup trop fort, donc ce que l'on va faire, on va revenir à l'échelle de notre diffusion et peut-être au niveau de l'intensité diminuer franchement la chose. On fait des tests, c'est encore trop présent. Je vais réduire jusqu'à 5%. 0 non évidemment, mais 0,2% pourrait être quelque chose d'intéressant. Voilà, juste avec la diffusion j'ai donné une impression de métal usé. Bien entendu j'ai fait un test général par rapport à la totalité de mon objet, donc je vais peut-être reculer la caméra pour voir un petit peu à quoi ça ressemble. Je reviens ici donc dans caméra. Je vais recliquer ici sur mon Magic Preview et j'ai quelque chose d'assez intéressant. Peut-être trop marqué encore, on peut donc atténuer éventuellement la réflexion ou encore atténuer la chose. Je suis déjà dans des valeurs très très basses, mais on peut essayer je dirais de faire 0,1% et voir un petit peu le résultat final. C'est pas mal, on va pouvoir donc rajouter d'autres petites choses, mais pour cela je vous donne rendez-vous dans la vidéo suivante.

Programme détaillé de la formation

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